IMPLEMENTASI GAMIFIKASI SEBAGAI MANAJEMEN PENDIDIKAN UNTUK MOTIVASI PEMBELAJARAN

Po Abas Sunarya, Untung Rahardja, Qurotul Aini, Alfiah Khoirunisa

Abstract


As we know now, Indonesia has begun to enter the era of revolution 4.0 which in that era had a lot of changes in all fields. Including in the field of education, the changes that occur in the world of education today are so significant with the abandonment of teaching methods that still use conventional methods. Track tasks with books, face-to-face communication, collect hard copy assignments, which of course will cause a lot of losses in a certain period of time, like many long-stored tasks that are hard to find when needed. Learning methods are considered a boring way, where students cannot explore learning searches for the number of files that have been collected. So from now on the application of learning methods is done with the concept of gamification. Gamification learning methods are made to follow the era when students prefer to play games rather than learning, therefore the gamification method can be applied to management of education at a higher level of education. It is hoped that this method can increase students' interest in learning so that it motivates to explore abilities in the learning process.


Seperti yang kita ketahui sekarang, Indonesia sudah mulai memasuki era revolusi 4.0 yang di era itu banyak perubahan yang terjadi di semua bidang. Termasuk dalam bidang pendidikan, perubahan yang terjadi di dunia pendidikan saat ini begitu signifikan dengan mulai ditinggalkannya metode pengajaran yang masih menggunakan cara konvensional. Melacak tugas dengan buku, komunikasi tatap muka, mengumpulkan tugas dalam bentuk hardcopy, yang tentu saja akan menyebabkan banyak kerugian dalam jangka waktu tertentu, seperti banyak tugas yang lama tersimpan dan sulit ditemukan ketika dibutuhkan. Metode pembelajaran dianggap sebagai cara yang membosankan, dimana siswa tidak dapat mengeksplorasi dalam pencarian pembelajaran untuk jumlah file yang telah dikumpulkan. Jadi mulai sekarang penerapan metode pembelajaran dilakukan dengan konsep gamification. Metode pembelajaran gamification dibuat untuk mengikuti era ketika siswa lebih memilih untuk bermain game daripada belajar, oleh karena itu metode gamification dapat diterapkan untuk manajemen pendidikan pada tingkat pendidikan yang lebih tinggi. Diharapkan bahwa metode ini dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar sehingga memotivasi untuk mengeksplorasi kemampuan dalam proses pembelajaran.



Keywords


Revolution 4.0; Gamification; Education; Revolusi 4.0; Gamifikasi; Edukasi

Full Text:

PDF

References


Kardianawati, A., Haryanto, H., & Rosyidah, U. (2016). PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI APPRECIATIVE PADA E-MARKETPLACE UMKM. Techno. Com, 15(4), 343-351.

Sagoro, E. M. (2016). Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Akuntansi Pada Mahasiswa Non-Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(2).

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (HICSS) (pp. 3025-3034). IEEE.

Supriyanto, S. (2017, August). Perancangan Penerapan Gamifikasi pada Media Informasi Ekowisata. In Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).

Rahardja, U. (2009, May). Artificial informatics. In Industrial Electronics and Applications, 2009. ICIEA 2009. 4th IEEE Conference on (pp. 3064-3067). IEEE.

Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2018). Monitoring Kinerja User Akuntan Menggunakan Dashboard Pada Web Based Accounting Online di Perguruan Tinggi. SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 4(2), 58-62.

S. Publications, “DEVELOPMENT ASSESSMENT MODULE PORTFOLIO E -IMEI STUDENTS WITH LEARNING TO IMPROVE THE QUALITY OF,” vol. 13, no. 8, pp. 3597–3606, 2016.

Rahardja, U., Tiara, K., & Wijaya, R. I. T. (2014). Penerapan Rinfo Sebagai Media Pendukung Untuk Proses Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 8(1), 101-115.

Warsito, A. B., Yusup, M., & Rasdiana, E. (2015). Pemanfaatan RinfoDocs Sebagai Media Penyusunan Draft Laporan Dalam Proses Bimbingan TUgas Akhir Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal, 8(2), 34-44.

Rahardja, U., Handayani, I., & Firmansyah, R. A. L. (2016). Penerapan SPB Online Menggunakan Rinfo Transformation Pada Bagian Pengadaan Perguruan Tinggi. CogITo Smart Journal, 2(1), 69-81.

Handayani, I., Aini, Q., & Oktavyanti, Y. (2015). Penggunaan RinfoCal Sebagai Aplikasi Pengingat (Reminder) Kegiatan Akademik Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal, 9(1), 13-26.

Rahardja, U., Yusup, M., & Aini, Q. (2014). Aplikasi Campus Learning System iOU (integrated Online Ujian) Dalam Mendukung Kegiatan iLearning Education (iDu) Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal, 7(3), 368-383.

Rahardja, U., & Nurdin, I. (2014). Implementasi iMe (iLearning Media) Dalam Mendukung Sistem Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal, 8(1), 167-182.

Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2017). Implementasi Business Intelligence Menggunakan Highchart pada Sistem Penilaian Absensi berbasis YII Framework. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 9(2), 115-124.

Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E-Learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi. Telematika, 9(1).

Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Nusantara Journal of Computers and its Applications, 3(2).

Rahardja, U., Aini, Q., Azizah, N., & Santoso, N. P. L. (2018). Efektivitas Akuntansi Online dalam Menunjang Proses Rekonsiliasi. Nusantara Journal of Computers and its Applications, 3(2).

T. Journal and E. Februari, “No Title.”

Sunarya, P. A., Ariessanti, H. D., & Yusup, M. iDU (iLEARNING EDUCATION) SEBAGAI MEDIA PELAKSANAAN TOEFL BERBASIS IBT (INTERNET BASED TEST) PADA PERGURUAN TINGGI.

Rahardja, U., Moein, A., & Lutfiani, N. Leadership, Competency, Working Motivation and Performance of High Private Education Lecturer with Institution Accreditation B: Area Kopertis IV Banten Province. Man India, 97(24), 179-192.

Binarsatya, B. A., & Sani, N. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Game Avatar dengan Menerapkan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Pengunjung Objek–Objek Bersejarah di Surabaya. Jurnal Teknik ITS, 7(1), 110-112.

Kristiadi, D., & Mustofa, K. (2017). Platform Gamifikasi untuk Perkuliahan. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 11(2), 131-142.

Farozi, M. (2016). Rancang Bangun Website Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 4(1), 4-2.

Kuswardayan, I., Herumurti, D., & Santika, A. P. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Edutainment untuk Anak SD dengan Teknik Gamifikasi Berbasis Octalysis dan Machinations Framework. Jurnal Teknik ITS, 5(2), A679-A684.

Barber, M., Donnelly, K., Rizvi, S., & Summers, L. (2013). An avalanche is coming. Higher Education and the revolution ahead, 73.

Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N., & Rossano, V. (2016). Game-based learning and gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments, 3(1), 5.

Rahardja, U., Handayani, I., & Ningrum, A. A. (2018). Pemanfaatan Sistem iMe Berbasis WordPress sebagai Official Site RCEP pada Perguruan Tinggi. Creative Information Technology Journal, 4(3), 207-219.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697

DOI (PDF): https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697.g10014

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech