Peran program Fun and Meaningful Learning dalam pembelajaran dengan model gamifikasi di SDN 02 Balewangi
Abstract
Education is one of the most essential fields in community life. Along with the development of the era, technology and science are also developing. The Community Service Program carried out by UPI Students in the form of Student Study Service themed SDGs, especially related to the field of education in Balewangi Village, which is included in this article, aims to apply a fun learning model as a solution so that students do not easily feel bored during teaching and learning activities in the classroom. Gamification is a learning approach that uses game design techniques to solve problems. In implementing the Fun and Meaningful Learning program with the gamification learning model, students showed high enthusiasm during the learning process.
Abstrak
Pendidikan menjadi salah satu bidang yang sangat penting dalam kehidupan bermasyarakat. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi dan ilmu pengetahuan juga semakin berkembang. Program pengabdian Masyarakat yang dilakukan oleh Mahasiswa UPI dalam bentuk Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang bertemakan SDGs khususnya terkait bidang pendidikan di Desa Balewangi yang termuat dalam tulisan ini bertujuan untuk menerapkan model pembelajaran yang menyenangkan sebagai solusi supaya peserta didik tidak mudah merasa jenuh saat kegiatan belajar mengajar di dalam kelas. Gamifikasi merupakan pendekatan pembelajaran yang menggunakan teknik desain permainan dalam penyelesaian masalahnya. Dalam pelaksanaan program Fun and Meaningful Learning dengan model pembelajaran gamifikasi, peserta didik menunjukkan antusiasme yang cukup tinggi saat proses pembelajaran dilaksanakan.
Kata Kunci: gamifikasi; model pembelajaran; pendidikan; pengabdian; SDGs
Keywords
Full Text:
Download PDF (Bahasa Indonesia)References
Budiman, H. (2017). Peran teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31-43.
Hsbollah, H. M., & Hassan, H. (2022). Creating meaningful learning experiences with active, fun, and technology elements in the problem-based learning approach and its implications. Malaysian Journal of Learning and Instruction (MJLI), 19(1), 147-181.
Jamun, Y. M. (2018). Dampak teknologi terhadap pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Missio, 10(1), 48-52.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.
Koskinen, R., & Pitkäniemi, H. (2022). Meaningful learning in mathematics: A research synthesis of teaching approaches. International Electronic Journal of Mathematics Education, 17(2), 1-10.
Laia, B. (2022). Sosialisasi dampak kegiatan kuliah kerja nyata di desa (studi: Desa Sirofi). Haga: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 74-84.
Lestari, S. (2018). Peran teknologi dalam pendidikan di era globalisasi. Edureligia: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94-100.
Ngafifi, M. (2014). Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif sosial budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi, 2(1), 33-47.
Nurdianti, I., Rahma, C. P., Daulay, L. M. Y., Sari, F. Y., Nurani, T., & Setiawan, B. (2023). Penyusunan silabus serta Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) serta pengaplikasian dasar mengajar dalam pembelajaran PKN SD. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(4), 3082-3091.
Ratnaya, I. G. (2011). Dampak negatif perkembangan teknologi informatika dan komunikasi dan cara antisifasinya. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 8(1), 17-28.
Sazidah, M., Hanifah, R. M., Haliza, R. V., & Marini, A. (2023). Pemberian reward dalam meningkatkan motivasi belajar. Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial Humaniora, 2(6), 829-838.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. Educare: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29-35.
Tiwa, T. (2020). Gamifikasi dalam pembelajaran siswa sekolah dasar. Jambura Elementary Education Journal, 1(2), 91-99.
Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265-274.
DOI: https://doi.org/10.17509/abmas.v24i1.62778
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
p-ISSN 1412-1891 > e-ISSN 2798-1436
Jurnal Abmas Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Pendidikan Indonesia.
https://lppm.upi.edu
View My Stats