Implementasi Algoritma Decision Tree Boardgame Dwipantara sebagai Media Pembelajaran Sejarah Kerajaan untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD

Nurul Khofifah Augustianingrum, Ayung Candra Padmasari

Abstract


ABSTRAK

Media pembelajaran yang interaktif sangat dibutuhkan untuk mengoptimalkan peran guru untuk meningkatkan pemahaman siswa, terlebih bila materi mata pelajaran sejarah yang akan disampaikan guru sangat banyak. Salah satu media yang menarik dan dapat menjadi solusi adalah boardgame, atau permainan papan. peneliti mengembangkan boardgame untuk pembelajaran sejarah kerajaan nusantara bersistem monopoli. Dimana materi dalam game tersebut merupakan materi yang disampaikan untuk siswa di kelas 5 sekolah dasar. Perancangan media pembelajaran sejarah ini menerapkan sebuah metode pembelajaran dengan pendekatan melalui game. Dengan jenis media yang diangkat adalah jenis permainan papan.  Metode yang diterapkan dalam perancangan ini adalah algoritma decision tree untuk proses pengklasifikasian menang dan kalah. Decision tree atau pohon keputusan memetakan berbagai alternatif yang mungkin untuk mengatasi suatu masalah, terdapat juga faktor-faktor kemungkinan yang dapat mempengaruhi alternatif tersebut beserta estimasi alternatif yang ada.  Klasifikasi akan digunakan sebagai patokan, bagaimana pemain menang dan kalah serta mengklasifikasikan alur permainan. Perancangan boardgames “Dwipantara” ini diharapkan dapat meningkatkan jiwa kompetitif, kooperatif dan akan membuat siswa bergerak dan bekerja dalam kelompok.  Hasil dari penelitian berupa variasi media belajar mata pelajaran sejarah yang lebih efektif dan inovatif untuk meningkatkan minat belajar siswa SD berbasis permainan

 

ABSTRACT

Interactive learning media is needed to optimize the teacher's role to improve student understanding. especially if the history subject matter that will be delivered by the teacher is very much. One of the interesting media and can be a solution is board game.Researchers developed a board game for learning the history of the archipelago kingdom with a monopoly model. Where the material in the game is material delivered to students in grade 5 elementary school. The design of this history learning media applies a learning method with an approach through games. The method applied in this design is the decision tree algorithm for the win and lose classification process. Decision tree or decision tree maps various possible alternatives to overcome a problem, there are also possible factors that can affect these alternatives along with the estimation of existing alternatives. Classification will be used as a benchmark, how players win and lose and classify the flow of the game. The design of the "Dwipantara" boardgames is expected to increase the competitive, cooperative spirit and will make students move and work in groups.The results of the research in the form of a variety of media for learning history subjects are more effective and innovative to increase learning interest in elementary school-based on game.

 


Keywords


media, boardgame, history, decision tree

References


Iykra, 2018. Mengenal Decision Tree dan Manfaatnya. https://medium.com/iykra/mengenal-decision-tree-dan-manfaatnya-b98cf3cf6a8d[online], Diakses 6 Januari 2019. Medium, 23 Juli 2018.

Gusranda, 2018. Perancangan Media Edukasi Boardgames “Indoing” Pembelajaran Bahasa Inggris pada anak usia 6-12 tahun. Jurnal Program studi Desain Komunikasi visual. Universitas Negeri Padang

Padmasari, dkk. 2019. Design of Digital Map based on Hand Gesture as a Preservation of West Java History Sites for Elementary School. Letters in Information Technology Education (LITE) Vol 2, No 2, 2019, pp. 23–26

Setyawati, Pranata dkk. 2019. Pengembangan Media Permainan Papan pada Pembelajaran Ips untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Pedadidaktika : Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Vol. 6, No. 1, 163-174

Danim, Sudarwan. 2011. Perkembangan Peserta Didik. Bandung: ALFABET

Padmasari, dkk. 2019. Penerapan Model Decision Tree untuk Rancangan Game Multiplayer Berbasis Jaringan (Uka-Uka Tresure Hunter) . Jurnal Edsence Vol. 1 No. 1

Hidayah, Purnamasari, 2019. Claymotion Sajian Inovatif Animasi Multimedia Sebagai Literasi Digital dalam Pendidikan Karakter Anak. Jurnal Pendidikan Multimedia Vol. 1, No. 2

Setiawati, Tanti, dkk. 2019. Pengembangan Media Permainan Papan pada Pembelajaran Ips untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar -Vol. 6, Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya. No. 1 (2019) 163-174

Yunita, Wirawan. 2017. Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment untuk meningkatkan Minat Belajar Dasar Akuntansi pada Sekolah Menengah Atas Jurusan Sosial. Jurnal Akuntansi dan Teknologi informasi (JATI) Vol. 11

Nasichatul, Aeni. 2019. Pengaruh Media Linimasa Sejarah Card Game terhadap minat belajar siswa kelas XI IPS dalam pembelajaran Sejarah di SMA Negeri Bumiayu Tahun Ajaran 2018/2019. Fakultas Ilmu Sosial. Universitas Negeri Semarang




DOI: https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25036

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia



Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) ( p-ISSN:2685-2489 | e-ISSN:2685-2535) published by Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Indexed by:

     

 

p-ISSN:2685-2489 | e-ISSN:2685-2535

 

Visitor Number :

View My Stats