Rancangan Prototype Flashcard Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Rumah Adat Jawa Barat di Sekolah Dasar

Siti Nuraisyah, Sumardi Sumardi, Rosarina Giyartini, Muhammad Rijal Wahid Muharram

Abstract


Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan mata pelajaran yang di dalamnya memuat materi tentang rumah adat  Indonesia. Media  pembelajaran rumah adat yang umumnya digunakan di Sekolah Dasar terbatas pada media video, gambar 2 dimensi, maupun buku paket. Penggunaan media yang kurang bervariatif memungkinkan siswa menjadi bosan dan jenuh. Penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan semakin beragam yang dapat memudahkan guru dan siswa dalam menyampaikan dan menerima materi. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran rumah adat karena dapat menampilkan rumah adat secara nyata dalam bentuk 3 dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancangan prototype flashcard Augmented Reality sebagai media pembelajaran rumah adat Jawa Barat  di Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah Design Based Research yang memiliki empat tahapan.  Penelitian ini dilakukan sampai tahap kedua yaitu mengembangkan prototype produk yang didasarkan pada teori, design principle yang ada dan inovasi teknologi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan prototype flashcard dan aplikasi Augmented Reality. Flashcard memiliki dua sisi yang digunakan sebagai marker untuk memunculkan objek Augmented Reality. Adapun aplikasi Augmented Reality dirancang memiliki dua menu utama  yang masing-masing berfungsi untuk menampilkan rumah adat  Jawa Barat secara nyata  dalam bentuk objek tiga dimensi dan menampilkan rumah adat yang dapat dilihat dari berbagai sisi atau sudut pandang.  Aplikasi ini pun dilengkapi dengan fitur-fitur pendukung, seperti informasi yang lengkap, suara, scale, rotasi dan fitur lainnya.


Keywords


Flashcard, Augmented Reality, Rumah Adat Jawa Barat, Media Pembelajaran

Full Text:

PDF

References


Akbar, A., & Noviani, N. (2019). Tantangan dan Solusi dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang, 2(1), 18–25.

Arifitama, B. (2017). Panduan Mudah Membuat Augmented Reality (ke-1). Penerbit ANDI.

Cahyanto, P. N., & Handayani, K. D. (2018). Pengembangan Media Visual 3 Dimensi Sketchup Pada Materi Pelajaran Menggambar Potongan Rumah Sederhana Satu Lantai Kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 3 Surabaya. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952.

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Barat. (2002). Kampung Adat dan Rumah Adat di Jawa Barat.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2016). Silabus Mata Pelajaran Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI).

Kustianingrum, D., Sonjaya, O., & Ginanjar, Y. (2013). Kajian Pola Penataan Massa Dan Tipologi Bentuk Bangunan Kampung Adat Dukuh Di Garut, Jawa Barat. Reka Karsa, 1(3), 1–13. https://doi.org/https://doi.org/10.26760/rekakarsa.v1i3.304

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21(1), 59–72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6

Nurlaila, N., & Hamdu, G. (2016). Pengembangan Media Mock Up pada Model Pembelajaran Latihan Penelitian di Sekolah Dasar. Pedadidaktika, 3, 85–93.

Nuryanto, & Ahdiat, D. (2017). Kajian Hubungan Makna Kosmologi Rumah Tinggal Antara Arsitektur Tradisional Masyarakat Sunda Dengan Arsitektur Tradisional Masyarakat Bali (Panggalian kearifan lokal menuju pembangunan berbasis konsep bangunan hijau). Seminar Nasional Arsitektur Hijau, June.

Pramono, A. (2013). Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal ELTEK, 11(01), 1693–4024.

Prasetyo, Y. H., & Astuti, S. (2017). Ekspresi Bentuk Klimatik Tropis Arsitektur Tradisional Nusantara dalan Regionalisme. Jurnal Permukiman, 12(2), 80–93.

Rahmansah. (2014). Arsitektur Tradisional Bugis Makassar. Forum Bangunan, 12(2).

Roziqin, M., & Astuti, I. A. (2019). Pembuatan Prototype Augmented Reality Sebagai Langkah Mitigasi Bencana Gunung Merapi. INFOS Journal, 2(1), 1–6.

Saputra, G. E. (2020). Analisa dan Perancangan Markerless Augmented Reality Application Rumah Adat Minangkabau dengan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi, 19(3), 443–454. https://doi.org/10.32409/jikstik.19.3.70

Sholeh, M., Rachmawati, R. Y., & Susanti, E. (2020). Penggunaan Aplikasi Canva Untuk Membuat Konten Gambar Pada Media Sosial Sebagai Upaya Mempromosikan Hasil Produk Ukm. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(1), 430. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i1.2983

Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Teknik Pomits, 2(2), 397–400. https://doi.org/10.12962/j23373539.v2i2.4662

Teguh Martono, K. (2011). Perancangan Game Edukasi Fish Indentity Dengan Menggunakan Java. Jurnal Sistem Komputer, 01(01), 49–54.

Wicaksana, S. B., & Anistyasari, Y. (2020). Tinjauan Pustaka Sistematis Tentang Penggunaan Flashcard pada Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal IT- EDU, 5(1), 121–131. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/36597




DOI: https://doi.org/10.17509/ijpe.v5i1.36980

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Indonesian Journal of Primary Education



This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. 
©Indonesian Journal of Primary Education. ISSN: 2597-4866 (Online) dan 2599-2821 (Print).


Jalan Dadaha Nomor 18 Kota Tasikmalaya

Telepon (0265) 331860

Homepage http://pgsd-tasikmalaya.upi.edu/

Email pgsd_tasik@upi.edu