Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Mengenal Huruf Hiragana Katakana Dan Percakapan Untuk Siswa SMA Kelas X Berbasis Android

Dede Piani, Uus Muhamad Husni Tamyiz, Dede Irmayanti

Abstract


Bahasa memegang peranan penting dalam komunikasi dan dalam penyampaian informasi, mempelajari Bahasa asing menjadi nilai kompetensi untuk bisa bersaing di tengah arus perkembangan teknologi dan industry. Bahasa Jepang termasuk salah satu bahasa asing yang banyak dipelajari di Indonesia  selain  bahasa  Inggris,  Jerman,  Perancis,  dan  Mandarin. Dengan adanya aplikasi pembelajara Bahasa Jepang dapat membantu siswa kelas x dan masyarakat Indonesia dalam pembelajaran Bahasa Jepang pada tingkat pemula yaitu mempelajari huruf hiragana katakana dan percakapan. Hal ini disebabkan pelajar tidak hanya membutuhkan buku sebagai media pembelajaran, namun lebih dari itu dibutuhkan media yang lebih efektif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data, berupa studi pustaka, observasi, dan wawancara. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan perangkat lunak MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan sistem operasi android dan penggunakan metode blackbox testing sebagai pengujian perangkat lunaknuya. Hasil penelitian menunjukan Siswa SMA Kelas X setuju untuk menjadikan aplikasi Pembelajaran Hiragana Katakana dan percakapan sebagai penunjang belajar.


Keywords


Bahasa Jepang, Multimedia development life cycle, Pembelajaran, Blackbox testing

Full Text:

PDF

References


Y. Wisman, “Komunikasi efektif dalam dunia pendidikan,” J. Nomosleca, vol. 3, no. 2, 2017.

S. N. Rohmah, “Eksistensi Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris Dalam Ilmu Pengetahuan di Era Globalisasi,” 2019.

Japan Foundation, “Survey Report on Japanese - Language Education Abroad 2018,” 2018, [Daring]. Tersedia pada: https://www.jpf.go.jp/j/project/japanese/survey/result/dl/survey2018/Report_all_e.pdf

M. Indahningrum, “GAME ADVENTURE UNTUK PEMBELAJARAN PENGGUNAAN HATSUON PADA MATA KULIAH HANASHIKATA,” Paramasastra J. Ilm. Bhs. Sastra dan Pembelajarannya, vol. 7, no. 2, hal. 104, 2020.

E. Ekadiansyah, “Implementasi Aplikasi Pembelajaran Mengenal Pahlawan Nasional Indonesia Berbasis Multimedia,” SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, vol. 3, no. 1, hal. 5–9, 2015.

Y. Nadiroh dan R. Hidayat, “Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Hiragana Jepang Pada Sman 13 Kabupaten Tangerang,” J. Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 3, no. 1, hal. 129–134, 2017.

R. A. Putra, D. Kuswandi, dan A. Husna, “Pengembangan Mobile Learning Berbasis Smartphone Android Materi Huruf Hiragana Pada Pelatihan Bahasa Jepang SMA Ma’arif NU Pandaan,” JINOTEP (Jurnal Inov. Dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. Dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran, vol. 4, no. 2, hal. 138–142, 2018.

G. W. Ningsih, “Game Edukasi Sejarah di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, 2020.

R. Iftitah, “Rancang Bangun Aplikasi Bahasa Jepang dan Budayanya Berbasis Android,” Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, 2018.

N. Rusdi dan A. S. Muhammad, “Perancangan mesin-mesin Industri.” Deepublish, 2018.

R. S. Pressman, “Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I. Yogyakarta,” Indones. Penerbit Andi, 2015.

R. Damanik, “Evaluasi Program Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Kirkpatrick,” J. Serunai Adm. Pendidik., vol. 8, no. 2, 2019.

Y. Hanafi, N. Aprilia, dan others, “PELATIHAN PENGEMBANGAN MANAJEMEN PEMBELAJARAN UNTUK MENGHADAPAI MASYARAKAT EKONOMI ASEAN (MEA) MELALUI LESSON STUDI BASED LEARNING COMMUNITY DI SMP/MTS SE-KABUPATEN BANTUL,” J. Pemberdaya. Publ. Has. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 2, hal. 393–400, 2017.

S. Sapri dan I. Kanedi, “Metode Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash Mx,” J. MEDIA INFOTAMA, vol. 16, no. 2, 2020.

R. W. Qalbi dan S. Derta, “Perancangan Aplikasi Monitoring Ibadah Harian Siswa Berbasis Android di SMAN 2 Tilatang Kamang,” Inform. J. Ilmu Komput., vol. 16, no. 3, hal. 128–138, 2020.

A. A. Ardiansyah dan N. Nana, “Peran mobile learning sebagai inovasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran di sekolah,” Indones. J. Educ. Res. Rev., vol. 3, no. 1, hal. 47–56, 2020.

A. Marjuni dan H. Harun, “Penggunaan Multimedia Online Dalam Pembelajaran,” J. Idaarah, vol. 3, no. 2, hal. 194–204, 2019.

T. Limbong dan J. Simarmata, Media dan Multimedia Pembelajaran: Teori & Praktik. Yayasan Kita Menulis, 2020.

S. Luther, Mengenal Story Board. Yogyakarta: Pilar Media, 2013.

M. M. Amin, R. Hendriyanto, dan A. P. Kurniawan, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Karakteristik Benua

Untuk Kelas Sembilan Smp Menggunakan Web (studi Kasus Smpn 18 Bandung),” eProceedings Appl. Sci., vol. 2, no. 3, 2016.

N. D. Shalikhah, “Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai inovasi pembelajaran,” War. Lpm, vol. 20, no. 1, hal. 9–16, 2017.

S. Dharwiyanti dan R. S. Wahono, “Pengantar Unified Modeling Language (UML),” IlmuKomputer. com, hal. 1–13, 2003.

S. Rosa, “Pemodelan visual dengan uml,” Yogyakarta Graha Ilmu, 2016.

Y. Heriyanto, “Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web Pada PT. APM Rent Car,” J. Intra Tech, vol. 2, no. 2, hal. 64–77, 2018.

M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, dan H. Rahmadi, “Pengujian aplikasi menggunakan black box testing boundary value analysis (studi kasus: Aplikasi prediksi kelulusan smnptn),” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap., vol. 1, no. 3, 2015.




DOI: https://doi.org/10.17509/jatikom.v7i1.49022

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JATIKOM is published by Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Dr. Setiabudhi 229 Bandung 40154, West Java, Indonesia
Website: http://www.upi.edu