Perancangan User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Pelatihan Prakerja.Com Menggunakan Metode Design Thinking
Abstract
Dalam era digital saat ini, tantangan memasuki dunia kerja semakin kompleks, di mana pengetahuan dan keterampilan tidak dapat diperoleh hanya melalui pendidikan formal. Berkat perkembangan pesat teknologi informasi, individu memiliki berbagai alternatif untuk mempelajari hal baru dan mengasah keterampilan—baik hard skill maupun soft skill—yang krusial untuk kesiapan kerja. Salah satu aspek utama dari kemajuan teknologi adalah transformasi dalam bidang komunikasi dan informasi yang mempermudah akses terhadap pendidikan dan peluang karir. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi pelatihan Prakerja.com dengan pendekatan Design Thinking. Aplikasi Prakerja.com merupakan platform pembelajaran bagi calon pekerja yang berbasis premium atau prabayar, dengan fitur pelatihan seperti Microsoft Excel, database, dan pemrograman. Metode Design Thinking, yang terdiri dari lima tahapan—empathize, define, ideate, prototype, dan test—digunakan dalam proses pengembangan. Pengujian dilakukan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ), yang melibatkan responden dalam mencoba prototipe aplikasi dan mengisi kuesioner untuk mengukur kepuasan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan nilai median 6.8, yang mengindikasikan bahwa prototipe yang dikembangkan telah memenuhi kategori acceptable dalam aspek kemudahan penggunaan.
Full Text:
PDFReferences
Z. Van Veldhoven and J. Vanthienen, “Digital transformation as an interaction-driven perspective between business, society, and technology,” Electron. Mark., vol. 32, no. 2, pp. 629–644, 2022.
S. I. Marin-Zapata, J. P. Román-Calderón, C. Robledo-Ardila, and M. A. Jaramillo-Serna, “Soft skills, do we know what we are talking about?,” Rev. Manag. Sci., vol. 16, no. 4, pp. 969–1000, 2022.
I. Nicolaidou, P. Pissas, and D. Boglou, “Comparing immersive virtual reality to mobile applications in foreign language learning in higher education: A quasi-experiment,” Interact. Learn. Environ., vol. 31, no. 4, pp. 2001–2015, 2023.
H. Yang, J. Cai, H. H. Yang, and X. Wang, “Examining key factors of beginner’s continuance intention in blended learning in higher education,” J. Comput. High. Educ., vol. 35, no. 1, pp. 126–143, 2023.
D. Kelley and T. Brown, “An introduction to design thinking,” Inst. Des. Stanford, vol. 7, 2018.
M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma,” J. Digit, vol. 10, no. 2, p. 208, 2020.
M. Gemnafle and J. R. Batlolona, “Manajemen pembelajaran,” J. Pendidik. Profesi Guru Indones., vol. 1, no. 1, pp. 28–42, 2021.
M. Azmi, A. P. Kharisma, and M. A. Akbar, “Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design Thinking ( Studi Kasus GrabFood ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 8, pp. 7963–7972, 2019.
M. Saad, A. Zia, M. Raza, M. Kundi, and M. Haleem, “A comprehensive analysis of healthcare websites usability features, testing techniques and issues,” IEEE access, vol. 10, pp. 97701–97718, 2022.
A. Herlambang, A. S. R. Ansori, and M. H. Syahbani, “Perancangan UI/UX Aplikasi Destinasi Wisata dan Tempat Kuliner Berbasis Android Menggunakan Metode User Centered Design,” e-Proceeding Eng., vol. 8, no. 5, pp. 6574–6582, 2021.
D. A. Anggara, W. Harianto, and A. Aziz, “Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 4, pp. 58–74, 2021.
DOI: https://doi.org/10.17509/jatikom.v6i1.53359
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JATIKOM is published by Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Dr. Setiabudhi 229 Bandung 40154, West Java, Indonesia
Website: http://www.upi.edu