Pengembangan Aplikasi Mobile Pengenalan Permainan Tradisional Menggunakan metode User-Experience Design Thinking dan Teknik Visualisasi Untuk Mengedukasi Anak Sekolah Dasar
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk melestarikan permainan tradisional Indonesia yang semakin jarang dikenal oleh anak-anak dengan memanfaatkan gawai sebagai media edukasi. Dalam penelitian ini, dikembangkan sebuah aplikasi mobile yang memperkenalkan permainan tradisional menggunakan pendekatan User-Experience Design Thinking serta teknik visualisasi, yang ditujukan khusus bagi anak-anak sekolah dasar (Studi Kasus: SDN Pasirtanjung 01, Kabupaten Bekasi). Aplikasi ini dirancang melalui lima tahap Design Thinking, diimplementasikan menggunakan framework Flutter, dan diuji dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ) serta System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian terhadap 30 responden menunjukkan bahwa skor UEQ berada dalam kategori "Excellent", dengan nilai daya tarik (2,38), kejelasan (2,27), efisiensi (2,45), ketepatan (2,42), stimulasi (2,40), dan kebaruan (2,30). Sementara itu, skor SUS mencapai 87, yang mengindikasikan bahwa aplikasi ini memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang tinggi serta memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
R. Aprianti, “Rancang bangun aplikasi ensiklopedia permainan tradisional anak-anak di Indonesia berbasis mobile,” UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 2014.
H. P. Yudiwinata and P. Handoyo, “Permainan tradisional dalam budaya dan perkembangan anak,” Paradigma, vol. 02, no. 3, pp. 1–5, 2014.
E. Kurniati, “Program Bimbingan Untuk Mengembangkan Keterampilan Anak Melalui Permainan Tradsional,” Bandung: Tidak Diterbitkan, pp. 1–18, 2006.
L. Vinet and A. Zhedanov, “A ‘missing’ family of classical orthogonal polynomials,” J. Phys. A Math. Theor., vol. 44, no. 8, pp. 1–20, 2011.
E. Purwaningsih, “Permainan tradisional anak, salah satu khasanah budaya yang perlu dilestarikan,” Jantra, vol. I, no. 1, pp. 40–46, 2006.
N. Eka Sari et al., “Penggunaan strategi visualisasi dalam pembelajaran membaca pemahaman bahasa Inggris berbasis karakter pada siswa SMPA,” Prosiding, pp. 148–156, 2019.
H. Adipta and M. Hasanah, “Pemanfaatan buku cerita bergambar sebagai sumber bacaan siswa SD,” State University of Malang, 2016.
R. Chandra, D. T. Ardianto, and E. Srisanto, “Perancangan video animasi kisah orang Samaria yang baik hati untuk anak usia 10-13 tahun,” Petra Christian University, 2017.
F. A. Santoso, “Dampak penggunaan gawai terhadap pembelajaran siswa sekolah dasar,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 2, no. 1, pp. 49–54, 2020.
A. J. Rahman, R. Rizky, M. Hanafi, and N. A. Maulana, “Implementasi metode pendekatan design thinking dalam pembuatan aplikasi membaca berbasis visual 3d untuk anak kelas satu Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Multimed., vol. 4, no. 1, pp. 43–52, 2022.
Y. P. Savira, I. V Paputungan, and B. Suranto, “Analisis user experience pada pendekatan user centered design dalam rancangan aplikasi Placeplus,” Automata, vol. 1, no. 2, pp. 28–29, 2020.
Y. T. Widayati, “Visualisasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar berbasis multimedia,” Maj. Ilm. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 15–30, 2014.
P. Prud’homme van Reine, “The culture of design thinking for innovation,” J. Innov. Manag., vol. 5, no. 2, pp. 56–80, 2017.
J. Diethelm, “Embodied design thinking,” She Ji J. Des. Econ. Innov., vol. 5, no. 1, pp. 44–54, 2019.
DOI: https://doi.org/10.17509/jatikom.v8i1.79676
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JATIKOM is published by Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Dr. Setiabudhi 229 Bandung 40154, West Java, Indonesia
Website: http://www.upi.edu