Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi

Maitsa Amila Shaliha, Moch Raka Fakhzikril

Abstract


Kebutuhan dan urgensi bahwa pendidikan formal harus disesuaikan dengan teknologi digital dan mengembangkan cara prakteknya. Penggunaan teknologi digital ini dapat dimanfaatkan sebagai salah satu cara pengembangan konsep belajar yang menarik. Game, dapat menjadi pilihan dalam pengembanganya, dikarenakan selain banyak diminati, game ini tidak selamanya membawa pengaruh yang buruk pada penggunaannya, karena apabila digunakan dengan cara yang benar dan baik maka game ini akan menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bagi peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk dapat memaparkan terkait bagaimana pengembangan konsep pembelajaran mampu menarik antusiasme peserta didik. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah studi literatur dengan mengumpulkan bahan pustaka yang relevan dengan permasalah atau topik yang diangkat pada penelitian ini. Hasil penelitian ini pada disebutkan bahwa gamefikasi dapat meningkatkan motivasi belajar, engagement, kognitif, afektif serta psikomotorik dari peserta didik itu sendiri. Lebih lanjut gamifikasi disarankan dapat dimanfaatkan sebagai perkembangan teknologi yang ada dan diterapkan pada pembelajaran untuk dapat meningkatkan proses belajar peserta didik.
Kata Kunci: Antusiasme; Gamifikasi; Motivasi

 

Abstract

The need and urgency that formal education must be adapted to digital technology and develop ways of practice. The use of digital technology can be used as a way of developing interesting learning concepts. Games, can be an option in its development, because apart from being in great demand, this game does not always have a bad influence on its use, because if it is used in the right and good way, this game will become an alternative learning media for students. The purpose of this research is to be able to explain how the development of learning concepts is able to attract the enthusiasm of students. The method used in this research is a literature study by collecting library materials that are relevant to the problem or topic raised in this study. The results of this study stated that gamification can increase the learning motivation, engagement, cognitive, affective and psychomotor of the students themselves. Furthermore, it is suggested that gamification can be used as a development of existing technology and applied to learning to be able to improve the learning process of students.


Keywords


Enthusiasm; Gamification; Motivate

References


Andrias, R. M., dan Sunar, M. S. (2019). User/Player Type in Gamification. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 8(16), 89–94. https://doi.org/10.30534/ijatcse/2019/1481.62019

Arfani, L. (2018). Mengurai Hakikat Pendidikan, Belajar Dan Pembelajaran. Pelita Bangsa Pelestari Pancasila, 11(2), Article 2. https://pbpp.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPB/article/view/5160

Aribowo, E. K. (2017). Gamification: Adaptasi game dalam dunia pendidikan.

Binarsatya, B. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Game Avatar dengan Menerapkan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Pengunjung Objek–Objek Bersejarah di Surabaya. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Danial, E., dan Wasriah, N. (2009). Metode Penulisan Karya Ilmiah. Laboraturium Pendidikan Kewarganegaraan.

Hamari, J., Koivisto, J., dan Sarsa, H. (2014). Does gamification work?—A literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system sciences, 3025–3034.

Hanafy, M. S. (2014). Konsep Belajar dan Pembelajaran. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 17(1), 66–79. https://doi.org/10.24252/lp.2014v17n1a5

Irsyadi, F. Y. A., Puspitassari, D., dan Kurniawan, Y. I. (2019). ABAS (Ayo Belajar Sholat): Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 9(1), 17–28. https://doi.org/10.34010/jamika.v9i1.1537

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 4(3), 92772.

Juul, J. (2010). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. Plurais Revista Multidisciplinar, 1(2).

Kardianawati, A., Haryanto, H., dan Rosyidah, U. (2016). Implementasi Konsep Appreciative Inquiry Dalam Model Gamifikasi Pada E-Marketplace. 1(1), 122.

Lee, J., dan Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15, 1–5.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., dan Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219–228. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490

Muharram, M. R. W., dan Widani, W. (2021). Gamifikasi dalam pembelajaran matematika melalui productive struggle sebagai solusi pembelajaran selama pandemi. Collase (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(2), 266–277.

Mujito, W. E. (2014). Konsep Belajar Menurut Ki Hadjar Dewantara Dan Relevansinya Dengan Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 11(1), 65–78. https://doi.org/10.14421/jpai.2014.111-05

Pane, A., dan Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan Pembelajaran. FITRAH: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333–352. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945

Perkasa, W. (2019). Game edukasi petualangan lutung kasarung berbasis android. Universitas Siliwangi.

PP PAUD dan DIKMAS Jawa Barat. (2018). Model Gamifikasi dalam Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik pada Pendidikan Kesetaraan Program Paket C Daring. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Pradnyana, I. K. A., Pradnyana, I. M. A., dan Suyasa, P. W. A. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif PPKN untuk Siswa Tunagrahita dengan Konsep Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2), 166–176. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25189

Pratomo, A. (2018). Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement. The Journal: Tourism and Hospitality Essentials Journal, 8(2), 63–74.

Putra, A. D., dan Salsabila, H. (2021). Pengaruh Media Interaktif Dalam Perkembangan Kegiatan Pembelajaran Pada Instansi Pendidikan. Inovasi Kurikulum, 18(2), 231–241.

Putra, G. T. S., Kesiman, M. W. A., dan Darmawiguna, I. G. M. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial Pada Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia Di SMK Negeri 3 Singaraja. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 2(2), 125–141.

Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., dan Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120–124.

Rembulan, A., dan Putra, R. W. Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Statistika Kelas VIII. JMPM: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 3(2), 84–98. https://doi.org/10.26594/jmpm.v3i2.1221

Sitorus, M. B. (2016). Studi Literatur Mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi saat ini dan Kedepan. Studi Literatur, 110.

Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H.-K., dan Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education–a literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29), 1609–1616.

Takdir, M. (2017). Kepomath Go “Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa.” Indonesian Journal of Educational Studies, 20(1), Article 1. https://doi.org/10.26858/ijes.v20i1.4493

Vega Vitianingsih, A. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform, 1(1), 25–32.

Wijayanti, S., dan Sungkono, J. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran mengacu Model Creative Problem Solving berbasis Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 101–110. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.9656

Winataputra, U. S., Delfi, R., Pannen, P., dan Mustafa, D. (2014). Teori Belajar dan Pembelajaran (371.3; Vol. 1, Nomor 371.3, hlm. 1–46). Universitas Terbuka. http://repository.ut.ac.id/4035/

Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., dan Devana, V. T. (2020). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22–30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235

Yayan, Y. (2012). Media Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Dalam Meningkatkan Suatu Proses Dan Hasil Pembelajaran [Skripsi, UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA]. https://doi.org/10/10%20daftar%20isi-08503247004.pdf




DOI: https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Maitsa Amila Shaliha, Moch Raka Fakhzikril

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Inovasi Kurikulum
Published by Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
in collaboration with Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154


Indexed By:

SINTA   GARUDA   Crossref      DOAJ DIMENSIONS Indonesia One Search BASE   ROAD

Google Scholar

Google Scholar p. ISSN 1829-6750 | Google Scholar e. ISSN 2798-1363