Pemetaan Gamifikasi Pada Mata Kuliah Hidrologi Berdasarkan Motivasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Teknik Bangunan

Siti Nurliati Aldina, Arris Maulana

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gamifikasi apa saja yang sesuai digunakan pada mata kuliah hidrologi berdasarkan motivasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Bangunan Universitas Negeri Jakarta yang dapat dijadikan acuan dalam mengembangkan aplikasi pembelajaran hidrologi. Penelitian ini menggunakan metode Octalysis Gamification Framework sebagai acuan penentuan elemen gamifikasi dan metode kuantitatif untuk mengumpulkan data motivasi siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa motivasi mahasiswa terhadap mata kuliah hidrologi dominan pada core drive CD-1 Epic Meaning and Calling yang berkaitan dengan motivasi untuk berhasil dalam misi belajar kelompok pada CPMK 1 dengan poin 164,5 (tinggi), CD-2 Development and Achievement yang berkaitan dengan motivasi belajar berprestasi dengan poin 166,5 (tinggi), CPMK 4 dengan poin 163,5 (tinggi) dan CPMK 6 dengan poin 163 (tinggi) CD-3 Empowering Of Creativity dan Feedback terkait motivasi pemberdayaan kreativitas dan umpan balik instan dari dosen pada CPMK 1 dengan poin 166 (tinggi), CPMK 5 dengan poin 161,5 (tinggi) dan CPMK 6 dengan poin 161,5 (tinggi), dan CD-8 Loss and Avoidance Refers yang berhubungan dengan motivasi karena takut kehilangan kesempatan pada CPMK 1 dengan poin 176 (tinggi), CPMK 2 dengan poin 171,5 (tinggi), CPMK 3 dengan poin 173 (tinggi),  dan CD-8 Loss and Avoidance Refers yang berhubungan dengan motivasi karena takut kehilangan kesempatan pada CPMK 1 dengan poin 176 (tinggi), CPMK 2 dengan poin 171,5 (tinggi), CPMK 3 dengan poin 173 (tinggi), CPMK 4 dengan poin 173 (tinggi), CPMK 5 dengan poin 171,5 (tinggi), CPMK 6 dengan poin 174 (tinggi). Sehingga, gamifikasi yang sesuai digunakan pada mata kuliah hidrologi berdasarkan motivasi belajar mahasiswa adalah narasi, Elitisme, pergantian kapten, status poin, lencana, papan peringkat, daftar tugas, kontrol langsung, umpan balik, mengisi ruang kosong, penguat, penurunan progres, kesempatan terakhir, dan pembiasaan.


Keywords


Gamifikasi; belajar, hidrologi; mahasiswa; motivasi

Full Text:

PDF

References


Ahmad, N., Othman, N., Bakar, N. S., AB Rahman, M. F., Husin, N., Abd Rani, Z. A. M. I. L. A., ... & Mahyuddin, M. D. M. K. B. Journal of Management & Muamalah, 9 (1), 66-79

Baskoro, A. B., Sundari, R. S., & Saputra, H. J. (2022). Pengaruh durasi bermain game online terhadap minat belajar siswa kelas 5 sd 1 sadang kabupaten kudus. Cerdas Mendidik, 1(2), 1-12.

Chapman, J. R., & Rich, P. J. (2018). Does educational gamification improve students’ motivation? If so, which game elements work best. Journal of Education for Business, 93(7), 314–321.

Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women’s math performance. Computers and Education, 78, 66–77.

Göksün, D. O., & Gürsoy, G. (2019). Comparing success and engagement in gamified learning experiences via kahoot and quizizz. Computers & Education, 135, 15- 29.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

Ilmadi, I., Waryanto, H., Hidayat, A., Hapipah, H., Agustina, L., Zili, M. H. A., ... & Janah, R. (2022). Pelatihan penggunaan gamification untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Jurnal Pengabdian Mandiri, 1(6), 1039-1044.

Iswardhany, R., & Rahayu, S. (2020). Pengaruh interaksi sosial guru dengan siswa terhadap motivasi belajar di jurusan teknik gambar bangunan SMK Negeri 1 Cilaku Cianjur. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil, 2(2), 78-88.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228.

Marisa, F., Syed Ahmad, S. S., Mohd Yusoh, Z. I., Maukar, A. L., Marcus, R. D., & Widodo, A. A. (2020). Evaluation of student core drives on e-learning during the Covid-19 with octalysis gamification framework. (IJACSA) International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 11(11), 104-116.

Maulana, A., Sekartaji, G. T., Arthur, R., & Dewi, L. K. (2019). Pengembangan media video presentasi pada mata kuliah hidrologi di Universitas Negeri Jakarta. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 170-183.

Muthia, N., Sukadi, S., & Purwanto, D. (2022). Pengaruh penggunaan media pembelajaran daring terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran estimasi biaya konstruksi kelas xii jurusan dpib smkn 1 kota cirebon. Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan, 2(1), 33-42.

Perdana, F. J. (2019). Pentingnya kepercayaan diri dan motivasi sosial dalam keaktifan mengikuti proses kegiatan belajar. Edueksos Jurnal Pendidikan Sosial & Ekonomi, 8(2), 70-87.

Prayogo, M. S., & Irma, M. F. L. (2022). Efektivitas penggunaan media audio visual di SDN Wonosari 01 Kabupaten Bondowoso. Al-Azkiya: Jurnal Ilmiah Pendidikan MI/SD, 7(2), 156-163.

Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh gamifikasi pada idu (ilearning education) dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120–124.

Schöbel, S. M., Janson, A., Söllner, M., Schöbel, S. M., & Janson, A. (2020). Capturing the complexity of gamification elements : a holistic approach for analysing existing and deriving novel gamification designs analysing existing and deriving novel gamification designs. European Journal of Information Systems, 29(6), 641–668.

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha de Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(1), 1-11.

Toda, A. M., Klock, A. C., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., ... & Cristea, A. I. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing Gamification taxonomy. Smart Learning Environments, 6(1), 1-14.

Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi gamifikasi berbantu media kahoot belajar, dan hasil belajar jurnal penyesuaian siswa kelas x akuntansi 3 di smk koperasi yogyakarta tahun ajaran 2018 / 2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57.

Widiarti, T., Gailea, N., & Utomo, D. W. (2022). Students’ motivation in learning english at the sixth semester of mathematics education program. wanastra: Jurnal Bahasa dan Sastra, 14(2), 84-90.




DOI: https://doi.org/10.17509/jptb.v3i1.56365

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan