Implementasi QuizWhizzer Menggunakan Metode Gamification untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran dalam Membangun Sistem Utilitas terhadap Kompetensi KGSP di SMK

Dzakiyya Nurul Azka, Sukadi Sukadi, Sri Rahayu

Abstract


Seiring berkembangnya zaman terdapat pembaharuan atau inovasi dalam pembelajaran. Berdasarkan kondisi saat ini, salah satu aspek keberhasilan belajar adalah pembelajaran gamified, yang maju dengan penerapan teknologi untuk pendidikan. Berikut adalah tujuan penelitian: (1) Untuk memahami gambaran tentang penggunaan metode gamification oleh QuizWhizzer; (2) Untuk memahami hasil pembelajaran; (3) Untuk memahami bagaimana menerapkan QuizWhizzer pada metode gamified dalam meningkatkan hasil belajar dari subjek Sistem Utilitas Bangunan (SUBG) di kelas XI Kompetensi Bangunan, Sanitasi, dan Pemeliharaan Bangunan di SMK Negeri 5 Bandung. Dengan mempertimbangkan temuan, ditemukan bahwa siswa tampaknya kurang termotivasi dan tertarik untuk belajar, dan bahwa teknologi digunakan di kelas kurang sering dan tanpa pengawasan guru. Penelitian ini menggunakan metode One Group Pretest-Posttest Design dalam pra-eksperimen. Instrumen penelitian adalah perangkat belajar, pengamatan, dokumentasi, dan tes dengan teknik analisis menggunakan analisis implementasi pembelajaran, analisis output pembelajaran, dan N-Gain test. Temuan ini menunjukkan peningkatan dalam hasil belajar antara pretest dan posttest. Menurut hasil pretest, hasil belajar memiliki cukup kategori, dan posttest memiliki kategori yang sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa integrasi QuizWhizzer dengan teknik gamification dapat meningkatkan hasil pembelajaran SUBG untuk Kompetensi Keterampilan Konstruksi Gedung, Sanitasi dan Perawatan (KGSP) di SMK Negeri 5 Bandung. Saran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi QuizWhizzer harus mengambil kondisi siswa dan kondisi sekolah yang memungkinkan ketersediaan internet dan smartphone.

Full Text:

PDF

References


Aditya, D. Y. (2016). Pengaruh penerapan metode pembelajaran resitasi terhadap hasil belajar matematika siswa. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 1(2), 165-174.

Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan game kuis interaktif sebagai multimedia pembelajaran drill and practice untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Informatika, 2(1), 205–211.

Aldina, S. N., & Maulana, A. (2023). Pemetaan gamifikasi pada mata kuliah hidrologi berdasarkan motivasi belajar mahasiswa pendidikan teknik bangunan. JPTB: Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan, 3(1), 21–32.

Alfianistiawati, R., Istifayza, N., Prakris, M. A., & Kartika, F. (2022). Implementasi quizwhizzer sebagai media belajar digital dalam pembelajaran sosiologi kelas X dan XI SMAN 8 Malang. Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S), 2(7), 698–706.

Anggoro, B. S. (2015). Pengembangan modul matematika dengan strategi problem solvin untuk mengukur tingkat kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 121-130.

Azis, & Rikfan. (2022). Pengaruh respon siswa dalam pembelajaran daring dimasa pandemi Covid-19 terhadap hasil belajar matematika siswa. Journal of Mathematics Education and Science, 5(1), 1–14.

Basito, M. D., Arthur, R., & Daryati, D. (2018). Hubungan efikasi diri terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa SMK program keahlian teknik bangunan pada mata pelajaran mekanika teknik. Jurnal PenSil, 7(1), 21–34.

Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022). Efektivitas penggunaan game edukasi quizwhizzer untuk meningkatkan pemahaman konsep teorema phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117-123.

Gabriela, N. D. P. (2021). Pengaruh media pembelajaran berbasis audio visual terhadap peningkatan hasil belajar sekolah dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 104-113.

Janattaka, N., & Okaviarini, N. (2022). Sosialisasi pendampingan pembelajaran berbasis gamifikasi di SDN Tanjungsari 1 Kabupaten Tulungagung. Kanigara, 2(2), 412-418.

Jayawardana, H. B. A. (2017). Paradigma pembelajaran biologi di era digital. Jurnal Bioedukatika, 5(1), 12-17.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.

Mambang, Prastya, S. E., Zulfadhilah, M., Cipta, S. P., Marleny, F. D., Melda, M., Maulida, N. M., Putri, P., Ayuba, M. S., Rismawati, R., Wulandari, I., Fikri, R. M., Rahmini, R., Rinjani, H. S., & Maulida, R. (2022). Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan. Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 21–28.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228.

Maryanti, E., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan media board games berbasis permainan tradisional egrang batok untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4212-4226.

Muhammad, P., Muslim, K., Sidauruk, D. V., & Limbong, S. A. (2021). Pengaruh model pembelajaran media interaktif kahoot terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran konstruksi bangunan di SMKN 1 Percut Sei Tuan. Jurnal PenSil, 10(3), 148–153.

Najikhah, F., Budiyono, & Wardi. (2016). Keefektifan mpi game edukasi terhadap hasil belajar IPA di kelas 1 sekolah dasar. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies, 4(2), 58–65.

Oktavian, A. W., Wahyuni, D., & Istiani, F. (2023). Penerapan aplikasi quizwhizzer untuk meningkatkan hasil belajar PPKN materi keragaman budaya di Indonesia kelas V di SD Negeri Lajuk Sidoarjo. ENTINAS: Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Pembelajaran, 1(1), 106–114.

Rijal, S., & Bachtiar, S. (2015). Hubungan antara sikap, kemandirian belajar, dan gaya belajar dengan hasil belajar kognitif siswa. Jurnal Bioedukatika, 3(2), 15-20.

Saihu. (2019). Konsep manusia dan implementasinya dalam perumusan tujuan pendidikan islam menurut Murtadha Muthahhari. Andragogi: Jurnal Pendidikan Islam Dan Manajemen Pendidikan Islam, 1(2), 197–217.

Saputra, H. D., Ismet, F., & Andrizal, A. (2018). Pengaruh motivasi terhadap hasil belajar siswa SMK. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 18(1), 25–30.

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29-35.

Suharti. (2021). Efektivitas penerapan media pembelajaran interaktif berbasis edmodo dalam menyongsong era revolusi industri 4.0 terhadap hasil belajar matematika siswa. Jurnal Cendikia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1025–1038.

Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan aplikasi quizwhizzer pada PTM terbatas muatan pelajaran IPS bagi siswa kelas VI SDN 2 Tuko. Cokroaminoto Juornal of Primary Education, 5, 106–108.

Ulfah, U., & Arifudin, O. (2021). Pengaruh aspek kognitif, afektif, dan psikomotor terhadap hasil belajar peserta didik. Jurnal Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen Dan Pendidikan, 2(1), 1-9.

Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi gamifikasi berbantu media kahoot untuk meningkatkan aktivitas belajar, motivasi belajar, dan hasil belajar jurnal penyesuaian siswa kelas X akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57.




DOI: https://doi.org/10.17509/jptb.v4i1.67101

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan