Implementasi QuizWhizzer Menggunakan Metode Gamification untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran dalam Membangun Sistem Utilitas terhadap Kompetensi KGSP di SMK
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Aditya, D. Y. (2016). Pengaruh penerapan metode pembelajaran resitasi terhadap hasil belajar matematika siswa. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 1(2), 165-174.
Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan game kuis interaktif sebagai multimedia pembelajaran drill and practice untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Informatika, 2(1), 205–211.
Aldina, S. N., & Maulana, A. (2023). Pemetaan gamifikasi pada mata kuliah hidrologi berdasarkan motivasi belajar mahasiswa pendidikan teknik bangunan. JPTB: Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan, 3(1), 21–32.
Alfianistiawati, R., Istifayza, N., Prakris, M. A., & Kartika, F. (2022). Implementasi quizwhizzer sebagai media belajar digital dalam pembelajaran sosiologi kelas X dan XI SMAN 8 Malang. Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S), 2(7), 698–706.
Anggoro, B. S. (2015). Pengembangan modul matematika dengan strategi problem solvin untuk mengukur tingkat kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 121-130.
Azis, & Rikfan. (2022). Pengaruh respon siswa dalam pembelajaran daring dimasa pandemi Covid-19 terhadap hasil belajar matematika siswa. Journal of Mathematics Education and Science, 5(1), 1–14.
Basito, M. D., Arthur, R., & Daryati, D. (2018). Hubungan efikasi diri terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa SMK program keahlian teknik bangunan pada mata pelajaran mekanika teknik. Jurnal PenSil, 7(1), 21–34.
Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022). Efektivitas penggunaan game edukasi quizwhizzer untuk meningkatkan pemahaman konsep teorema phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117-123.
Gabriela, N. D. P. (2021). Pengaruh media pembelajaran berbasis audio visual terhadap peningkatan hasil belajar sekolah dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 104-113.
Janattaka, N., & Okaviarini, N. (2022). Sosialisasi pendampingan pembelajaran berbasis gamifikasi di SDN Tanjungsari 1 Kabupaten Tulungagung. Kanigara, 2(2), 412-418.
Jayawardana, H. B. A. (2017). Paradigma pembelajaran biologi di era digital. Jurnal Bioedukatika, 5(1), 12-17.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.
Mambang, Prastya, S. E., Zulfadhilah, M., Cipta, S. P., Marleny, F. D., Melda, M., Maulida, N. M., Putri, P., Ayuba, M. S., Rismawati, R., Wulandari, I., Fikri, R. M., Rahmini, R., Rinjani, H. S., & Maulida, R. (2022). Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan. Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 21–28.
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228.
Maryanti, E., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan media board games berbasis permainan tradisional egrang batok untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4212-4226.
Muhammad, P., Muslim, K., Sidauruk, D. V., & Limbong, S. A. (2021). Pengaruh model pembelajaran media interaktif kahoot terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran konstruksi bangunan di SMKN 1 Percut Sei Tuan. Jurnal PenSil, 10(3), 148–153.
Najikhah, F., Budiyono, & Wardi. (2016). Keefektifan mpi game edukasi terhadap hasil belajar IPA di kelas 1 sekolah dasar. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies, 4(2), 58–65.
Oktavian, A. W., Wahyuni, D., & Istiani, F. (2023). Penerapan aplikasi quizwhizzer untuk meningkatkan hasil belajar PPKN materi keragaman budaya di Indonesia kelas V di SD Negeri Lajuk Sidoarjo. ENTINAS: Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Pembelajaran, 1(1), 106–114.
Rijal, S., & Bachtiar, S. (2015). Hubungan antara sikap, kemandirian belajar, dan gaya belajar dengan hasil belajar kognitif siswa. Jurnal Bioedukatika, 3(2), 15-20.
Saihu. (2019). Konsep manusia dan implementasinya dalam perumusan tujuan pendidikan islam menurut Murtadha Muthahhari. Andragogi: Jurnal Pendidikan Islam Dan Manajemen Pendidikan Islam, 1(2), 197–217.
Saputra, H. D., Ismet, F., & Andrizal, A. (2018). Pengaruh motivasi terhadap hasil belajar siswa SMK. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 18(1), 25–30.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29-35.
Suharti. (2021). Efektivitas penerapan media pembelajaran interaktif berbasis edmodo dalam menyongsong era revolusi industri 4.0 terhadap hasil belajar matematika siswa. Jurnal Cendikia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1025–1038.
Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan aplikasi quizwhizzer pada PTM terbatas muatan pelajaran IPS bagi siswa kelas VI SDN 2 Tuko. Cokroaminoto Juornal of Primary Education, 5, 106–108.
Ulfah, U., & Arifudin, O. (2021). Pengaruh aspek kognitif, afektif, dan psikomotor terhadap hasil belajar peserta didik. Jurnal Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen Dan Pendidikan, 2(1), 1-9.
Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi gamifikasi berbantu media kahoot untuk meningkatkan aktivitas belajar, motivasi belajar, dan hasil belajar jurnal penyesuaian siswa kelas X akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57.
DOI: https://doi.org/10.17509/jptb.v4i1.67101
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan