PENGGUNAAN GAME ONLINE BERKATEGORI CAUSAL SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN LITERASI KEUANGAN DAN PENGELOLAAN KEUANGAN MAHASISWA

Dwi Iga Luhsasi

Abstract


Abstract. In the past, we adding the knowledge that we have only from school. But now, we can get the knowledge in every activity. One of the activities is a game online. Playing a game online has advantages, but gamer realizes that the advantage is refreshing only. The gamer could get many pieces of knowledge and educations like it said before. One of the knowledge is financial literacy and personal financial management. There is a possibility that playing a game online brings effect on financial literacy and financial management. The descriptive quantitative research has the sample from economic education’s college students of FKIP UKSW (56 students of the classes of 2015-2017). The data was collected form questioner and tested by simple regression. The result shows that playing the game online brings effect on financial literacy. But on the other side, playing the game online do not affect financial literacy.

Keywords: game online; financial literacy; individual financial management.

Abstrak. Pengetahuan tidak hanya didapatkan dari pelajaran yang diselenggarakan sekolah secara formal. Salah satunya adalah bermain game. Selain menjadi sarana hiburan, game online juga menjadi sarana edukasi. Hal ini membuktikan bahwa game online tidak hanya memberikan dampak yang negatif namun juga dampak yang positif. Banyak macam pengetahuan yang dapat diambil dari penggunaan game. Salah satunya adalah pengetahuan mengenai literasi keuangan. Penggunaan game online ini juga memiliki kemungkinan pengaruh pada pengelolaan keuangan sehari-hari. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh yang terjadi pada penggunaan game online terhadap literasi keuangan dan pengelolaan keuangan. Penelitian deskriptif kuantitatif ini mengambil sampel 56 mahasiswa angkatan 2015- 2017 Pendidikan Ekonomi FKIP UKSW. Data didapatkan dengan cara menyebarkan kuesioner menggunakan simple random sampling. Setelah data didapatkan, dilakukan pengujian regresi sederhana. Berdasarkan pengujian tersebut, didapatkan hasil bahwa penggunaan game online berpengaruh terhadap literasi keuangan. sementara itu, penggunaan game online tidak berpengaruh terhadap pengelolaan keuangan.

Kata Kunci: game online; literasi keuangan; pengelolaan keuangan individu.


Keywords


game online; financial literacy; individual financial management; game online; literasi keuangan; pengelolaan keuangan individu.

Full Text:

PDF

References


Amrizal, Y., & Kurniati, R. (2016). Game Aritmatika Berbasis Android. JURNAL INOVTEK POLBENG - SERI INFORMATIKA, 1(2), 100-104. Retrieved from http://ejournal.polbeng.ac.id/index.php/ISI/article/view/121/114

Ananingtiyas, Herliana. (2016). Pengaruh Faktor Demografi dan Sikap Pengelolaan Keuangan Keluarga pada Perencanaan Pensiun Keluarga di Gresik dan Surabaya. Artikel Ilmiah. STIE Perbanas. Surabaya

Arifiyanto, D. F. (2014). Akuntabilitas Pengelolaan Alokasi Dana Desa di Kabupaten Jember. Jurnal Riset Akuntansi dan Keuangan, 2(3), 473-485. doi:http://dx.doi.org/10.17509/jrak.v2i3.6598

Candra, Asep. (2012). Inilah 10 Efek Positif Bermain “Game”. Kompas.com. Edisi 21 Februari

Chung, S. M., & Wu, C. T. (2017). Designing Music Games and Mobile Apps for Early Music Learning. In Serious Games and Edutainment Applications (pp. 57-75). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_3

Ciampa, K. (2013). Learning In A Mobile Age: An Investigation of Student Motivation. Journal of Computer Assisted Learning, 30(1), 82-96. Retrieved from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcal.12036/full

Dikria, O., & W, S. U. (2016). Pengaruh Literasi Keuangan dan Pengendalian Diri Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Jurusan Ekonomi Pembangunan Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang Angkatan 2013. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 9(2), 143-155. Retrieved from http://journal.um.ac.id/index.php/jpe/article/view/7161

Dwiharja, L. M., & Kurrohman, T. (2013). Pengaruh Akuntabilitas dan Transparansi Pengelolaan Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (APBS) Terhadap Partisipasi Komite Sekolah (Studi Empiris Pada Sekolah Dasar Negeri Se-Kecamatan Patrang Kabupaten Jember). Jurnal Riset Akuntansi dan Keuangan, 1(3), 181-193. doi:http://dx.doi.org/10.17509/jrak.v1i3.6696

Erwin, & Purba, F. R. (2013). Game RPG “True Destiny” Menggunakan Aplikasi RPG Maker VX. Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer, 2(8), 389-401. Retrieved from http://ejournal.ukrida.ac.id/ojs/index.php/TIK/article/view/808/773

Furió, D., Juan, M. C., Seguí, I., & Vivó, R. (2015). Mobile learning vs. Traditional Classroom Lessons: a Comparative Study. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 189-201. Retrieved from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcal.12071/full

Gomes, C. M. C., et al. (2016). Project Flappy Crab: an Edugame for Music Learning. In Competencies in Teaching, Learning and Educational Leadership in the Digital Age (pp. 287-301). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-30295-9_18

Gower, L., & McDowall, J. (2012). Interactive Music Video Games and Children's Musical Development. British Journal of Music Education, 29(01), 91-105. https://doi.org/10.1017/S0265051711000398

Halim, Y. K. E., & Astuti, D. (2015). Financial Stressors, Financial Behavior, Risk Tolerance, Financial Solvency, Financial Knowledge, dan Kepuasan Finansial. Finesta, 3(1), 19-23. Retrieved from http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/manajemen-keuangan/article/view/2955

Hastings, J. S., Madrian, B. C., & Skimmyhorn, W. L. (2013). Financial Literacy, Financial Education, and Economic Outcomes. Annual Review of Economics, 5, 347-373. doi:https://doi.org/10.1146/annurev-economics-082312-125807

Hidayat, Andy Riza. (2012). “Game Online”, Mereka Jadi Mudah Mengumpat. Kompas.com edisi 15 Maret 2012

Hikam, A. R., Kariada, N., & Santosa, K. (2013). Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan. Journal of Biology Education, 2(2), 148-155. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujbe/article/view/2839

Hsiao, H. S., Chang, C. S., Lin, C. Y., & Hu, P. M. (2014). Development of Children's Creativity and Manual Skills within Digital Game‐Based Learning Environment. Journal of Computer Assisted Learning, 30(4), 377-395. Retrieved from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcal.12057/full

Huston, S. J. (2010). Measuring financial literacy. Journal of Consumer Affairs, 44(2), 296-316. Retrieved from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1745-6606.2010.01170.x/full

Irsyad, Hanif. (2016). Aplikasi Android dalam 5 Menit. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Kezar, A., & Yang, H. (2010). The Importance of Financial Literacy. About Campus, 14(6), 15-21. Retrieved from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/abc.20004/full

Latief. (2016). Awas, Kecanduan “Game Online” Tak Cuma Bikin Anak Depresi!. Kompas.com Edisi 07 Desember 2016

Liu, Chang; Franklin, Teresa; Shelor, Roger; Ozercan, Sertac; Reuter, Jarrod; et al. (2011). American Journal of Business Education; Littleton, 4(7), 1-18. Retrieved from https://search.proquest.com/openview/28d5b4f0df52ae699f0954e0489712b8/1?pq-origsite=gscholar&cbl=54899

Lusardi, A. (2008). Financial Literacy: An Essential Tool for Informed Consumer Choice? The National Bureau of Economic Research. Retrieved from http://www.nber.org/papers/w14084

Maharani, S., Hatta, H. R., & Selvyani, F. A. (2016). Game Sejarah Terbentuknya Kota Samarinda Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX Ace. Jurnal Infotel, 8(1), 56-63. https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.52

Mandell, L. (2009). The impact of financial education in high school and college on financial literacy and subsequent financial decision making. In American Economic Association Meetings, San Francisco, CA (Vol. 51). Retrieved from https://www.aeaweb.org/conference/2009/retrieve.php?pdfid=507

Mendari, A. S., & Kewal, S. S. (2013). Tingkat literasi keuangan di kalangan mahasiswa STIE MUSI. Jurnal Economia, 9(2), 130-140. http://dx.doi.org/10.21831/economia.v9i2.1804

Navickas, M., Gudaitis, T., & Krajnakova, E. (2014). Influence of Financial Literacy on Management of Personal Finances In A Young Household. Business: theory and practice, 15(1), 32-32.

Ningsih, N., Prabowo, P., & Widodo, W. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG) Maker Xp Pada Materi Kesetimbangan Benda Tegar untuk Melatihkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. JPPS: Jurnal Peneilitian Pendidikan Sains, 6(1), 1107-1112. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpps/article/view/527

Parise, S., & Crosina, E. (2012). How A Mobile Social Media Game Can Enhance the Educational Experience. Journal of Online Learning and Teaching, 8(3), 209-222. Retrieved from http://jolt.merlot.org/Vol8_No3.htm

Rejeki, Sri. (2012). Waspadai Dampak Negatif Game dan Internet. Kompas.com Edisi 01 Juli 2012

Sanditaria, Winsen. (2012). Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang. Student E-Journal, 1(1), Universitas Padjadjaran.

Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia, 3(2), 96-104. Retrieved from http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/kimia/article/view/3717

Silvy, M., & Yulianti, N. (2013). Sikap Pengelola Keuangan dan Perilaku Perencanaan Investasi Keluarga di Surabaya. Journal of Business & Banking, 3(1), 57-68. http://dx.doi.org/10.14414/jbb.v3i1.254

Siswanti, Elistiana dkk. (2015). Jejak Merah Putih: Game Perjuangan Berbasis RPG di Platform Dekstop. Tel-U Collection. Universitas Telkom. Bandung

Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A Mobile Gamification Learning System for Improving the Learning Motivation and Achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268-286. Retrieved from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcal.12088/full

Sugiharti, Harpa. (2014). Kesiapan Mahasiswa dalam Menghadapi ASEAN Economic Community 2015 (Persepsi Mahasiswa Fakultas Ekonomi, Universitas Indonesia). Jurnal Riset Akuntansi dan Keuangan, 2(3), 427-442. http://dx.doi.org/10.17509/jrak.v2i3.6595

Suhartini, D., & Ardhian Renanta, J. (2012). Pengelolaan Keuangan Keluarga Pedagang Etnis Cina. Jurnal Riset Ekonomi & Bisnis, 7(2), 70-81. Retrieved from http://www.ejournal.upnjatim.ac.id/index.php/rebis/article/view/60

Supardi. (2014). Pengujian Cognitive Absorption Terhadap Kepercayaan-Kepercayaan Penggunaan untuk Berbagai Informasi di Lingkungan Virtual Worlds. Jurnal Riset Akuntansi dan Keuangan, 2(3), 525-549. http://dx.doi.org/10.17509/jrak.v2i3.6602

Trisnadoll, Anggy. (2015). Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile. Jurnal Komputer Terapan, 1(2), 67-74. Retrieved from https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/20

Yulaini, Erma. (2015). Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi bagi Siswa Tingkat Sekolah Menengah Atas. Prosiding Seminar Pendidikan Nasional. Universitas PGRI Palembang. Retrieved from http://mhs.univpgri-palembang.ac.id/e_jurnal/index.php/prosiding/article/view/1067

Yushinta, Amanita Novi. (2017). Pentingnya Literasi Keuangan Bagi

Pengelolaan Keuangan Pribadi. Jurnal Nominal, 6(1), 11-26. Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/nominal/article/view/14330




DOI: https://doi.org/10.17509/jrak.v5i2.8870

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License

Jurnal Riset Akuntansi dan Keuangan  is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

View My Stats