PERSEPSI MUSIK PEMAIN RHYTHM GAME BanG Dream! Girls Band Party

Detri Hasna Fadhila, Rita Milyartini, Iwan Gunawan

Sari


Pemanfaatan rhythm game sebagai media pembelajaran musik melalui Android dan iOS sudah disarankan oleh Bégel dkk (2017), namun belum ada penelitian tentang implikasinya terhadap persepsi musik. Hal tersebut memotivasi peneliti unutk mengkaji lebih lanjut implikasi rhythm game BanG Dream! Girls Band Party terhadap persepsi musik pemainnya. Peneliti mengambil sampel purposif 18 orang yang bersedia menjadi partisipan penelitian dari 70 anggota komunitas BanG Dream! Indonesia Region Bandung. Partisipan dibagi dalam tiga kelompok berdasarkan hasil wawancara terstruktur, yakni kelompok pemain yang tidak bermain/belajar musik, pemain yang bermain/belajar musik tetapi bukan musisi, dan pemain yang merupakan musisi. Pengukuran persepsi musik dilakukan dengan menggunakan tes Short-PROMS. Hasil penelitian menunjukan bahwa persepsi musik tertinggi dimiliki oleh pemain yang merupakan musisi. Pemain yang tidak bermain/belajar musik memiliki persepsi musik yang setingkat dengan pemain yang merupakan musisi. Sedangkan persepsi musik pemain yang bermain/belajar musik tetapi bukan musisi tingkatnya berada di bawah dua kelompok lainnya. Besarnya persepsi musik pemain yang tidak bermain/belajar musik bukan disebabkan oleh intensitas bermain mereka perhari, tetapi disebabkan oleh durasi pengalaman bermain yang lebih lama dibandingkan dengan  kelompok lainnya. Jika ingin menggunakan BanG Dream! Girls Band Party sebagai media untuk mengasah persepsi musik, penggunaannya hanya cukup 30 menit perhari.

Kata kunci : Persepsi musik, Pemain rhythm game, Rhythm game, BanG Dream! Girls Band Party


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


BanG Dream! Project. (t,t). About. [Online]. Diakses dari https://bang-dream-gbp-en.bushiroad.com/about/

Bégel, V. dkk. (2017). Music Games: Potential Application and Considerations for Rhythmic Training. Frontiers in Human Neuroscience, 11(273). doi: 10.3389/fnhum.2017.00273

Cassidy, G. & Paisley, A. (2013). Music-games: A Case Study of Their Impact. Research Studies in Music Education, 35(1), 119-138. doi: 10.1177/1321103X13488032

Djohan. (2003). Psikologi Musik. Yogyakarta: Penerbit PT Kanisius

Gamasutra. (2013). New National Research Study Confirms

Rocksmith is The Fastest Way to Learn Guitar [Online]. Diakses dari https://www.gamasutra.com/view/pressreleases/193605/NEW_NATIONAL_RESEARCH_STUDY_CONFIRMS_ROCKSMITH_IS_THE_FASTESTWAY_TO_LEARN_GUITAR.php

Law, L. N. C. &. Zentner, M. (2012). Assessing Musical Abilities Objectively: Construction and Validation of the Profile of Music Perception Skills. Plos One, 7(12). doi: 10.1371/journal.pone.0052508

Nardo, R. (2010). Got Rhythm? Get RockBandTM!. General Music Today, 23(2), 38-39. doi: 10.1177/1048371309352957

Nurfarhanah. (2018). Teori Belajar Menurut Aliran Psikologi Gestalt Serta Implikasinya dalam Proses Belajar dan Pembelajaran. [Online]. Diakses dari https://www.researchgate.net/publication/328981260_TEORI_BELAJAR_MENURUT_ALIRAN_PSIKOLOGI_GESTALT_SERTA_IMPLIKASINYA_DALAM_PROSES_BELAJAR_DAN_PEMBELAJARAN

Pasinski, A. (2014). Possible Benefit of Playing Music Video Games. Jurusan Psikologi, University of Nevada, Las Vegas.

Peraturan Rektor UPI. (2019). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah UPI. Bandung: UPI

Sumaryanto, F. (2000). Kemampuan Musikal (Musical Ability) dan Pengaruhnya Terhadap Prestasi Belajar Musik. Harmonia, 1(1). doi: 10.15294/harmonia.v1i1.839

Zentner, M. & Strauss, H. (2017). Assessing Musical Abilities Quickly and Objectively: Development and Validation of the Short-PROMS and teh Mini-PROMS. Special Issue: Annals Reports, 1400(1), 33-45. doi: 10.1111/nyas.13410


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-TanpaTurunan 4.0 Internasional.