Effectiveness Of Monopoly Accounting Game Media In Increasing Motivation And Learning Outcomes
Abstract
Abstrak
Tujuan Utama – Penelitian inimemiliki tujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media monopoly accounting game dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa dalam mata kuliah Pengantar Akuntansi.
Metode – Metode eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design merupakan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian. Dalam penelitian ini, siswa dibagi menjadi dua kelompok yang berbeda: kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.
Temuan Utama – Hasil penelitian mengemukakan bahwa penggunaan media monopoly accounting game lebih efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa. Media monopoly accounting game layak digunakan dalam membantu mahasiswa menyusun laporan keuangan pada mata kuliah pengantar akuntansi. Peningkatan motivasi yang dirasakan mahasiswa serta hasil belajar pada mata kuliah pengantar akuntansi juga lebih efektif dengan menggunakan monopoly accounting game dibandingkan penggunaan media standar.
Implikasi Teori dan Kebijakan – Media permainan akuntansi monopoli dianggap lebih efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar jika dibandingkan dengan media pelatihan tradisional. Hal ini disebabkan karena peningkatan motivasi dan hasil belajar yang berasal dari penggunaan media monopoli lebih besar dibandingkan dengan yang menggunakan media pelatihan standar.
Kebaruan Penelitian – Penelitian membandingkan media pembelajaran permainan papan monopoli yang tidak monoton ataupun terbatas dapat lebih menarik dan efektif dibandingkan media pembelajaran yang biasa dalam penerapan terhadap mata kuliah pengantar akuntansi serta berpengaruh pada laporan keuangan yang dibuat mahasiswa.
Abstract
Main Purpose – This study aims to determine the effectiveness of using monopoly accounting game media in the learning process to increase student motivation and learning outcomes in the Introduction to Accounting course.
Method – Experimental method with Noneequivalent Control Group Design is a research method used in research. In this study, students were divided into two different groups: the control group and the experimental group.
Main Findings – The findings indicated that the utilization of the monopoly accounting game as a form of media was more effective in boosting the levels of motivation and learning outcomes among the students. A media monopoly accounting game that can be used to assist students in the beginning stages of their accounting education in the preparation of financial reports. When compared to the use of normal media, the usage of the Monopoly Accounting game in introductory accounting classes is shown to be more effective in increasing both the students' motivation and the learning results of the course.
Theory and Practical Implications – Monopoly accounting game media is considered more effective in increasing motivation and learning outcomes when compared to traditional training media. This is because the increase in motivation and learning outcomes from using monopoly media is greater than using standard training media.
Novelty – Learning media that is not repetitive or limited can be more interesting and effective than traditional learning media in the application of introductory accounting courses, according to research this media, this research also influences the financial statements that students make.
Keywords: Learning Motivation; Learning Outcomes; Monopoly Accounting Game.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Albrecht, W. D. (1995). A Financial Accounting And Investment Simulation Game. Issues in Accounting Education, 10(1), 127.
Isnaini, A. N., & Rahmawati, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Akuntansi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia Edisi 1, 1-9.
Knechel, W. R. (1989). Using A Business Simulation Game As A Substitute For A Practice Set. Issues In Accounting Education, 4(2), 411–424.
Kurniawan, D. A. (2020). Penggunaan Media Belajar Monopoli Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 3(1), 10-15.
Mardia, A. & A. F. J. (2017). ` Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Monopoly Game Smart Terhadap Minat Belajar Peserta Didik. Pendidikan Fisika, 5(1).
Nurmiati, N., & Gazali, Z. (2018). Media Pembelajaran Permainan Monopoli Biologi Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Smp. Bioscientist : Jurnal Ilmiah Biologi, 6(2), 103-107.
Nwosu, L. I., & Matashu, M. (2022). Exploring Perceived Human Resources Factors Influencing the Performance of Grade 12 Accounting Learners in North West Secondary Schools in South Africa. Research in Social Sciencesand Technology, 7(1), 20–41.
Sholikah, I. A. (2016). Penerapan media monopoli untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS kelas V SDN Sukolilo 01 Kecamatan Jabung Kabupaten Malang. Penerapan media monopoli untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS kelas V SDN Sukolilo 01 Kecamatan Jabung Kabupaten Malang.
Sibuea, M. F. larasati, & Handayani, M. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Melalui Media Pembelajaran Monopoli Matematika (Monotika). Jurnal Mathematic Paedagogic, 4(1), 23-32.
Sripan, M., & Wisaeng, K. (2022). Competencies Of Accounting Professionals And Quality Of Financial Reporting: Evidence From Enterprises In Thailand. Humanities and Social Sciences Letters, 10(2), 103–126.
Sulistiani, H., Darwis, D., Silaen, D. S. M., Marlyna, D., Akuntansi, S. I., Informasi, S., Indonesia, U. T., & Lampung, B. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Multimedia (Studi Kasus : Sma Bina Mulya Gading). 15(1), 127–136.
Yanti, F., & Anggraini, N. (2016). Pengaruh Media Pembelajaran Monopoly Game Smart Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Bidang Studi Sejarah Kelas X Di Sma Negeri 14 Batam Tahun Pelajaran 2014/2015. HISTORIA: Jurnal Program Studi Pendidikan Sejarah, 1(1), 36-67.
DOI: https://doi.org/10.17509/jaset.v14i1.45978
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal ASET (Akuntansi Riset) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
View My Stats Visitor