Game-based learning: Strengthening Islamic Religious Education learning process
Abstract
Keywords
Full Text:
Download PDF (Bahasa Indonesia)References
Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh media permainan ular tangga terhadap motivasi belajar pada pelajaran Matematika Kelas II SD Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. Must: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 4(2), 209-216.
Anam, C., & Priharto, M. I. (2021). Snakes and ladders board game table design to develop cognitive, social and tactual perception skills in blind children. International Journal of Recent Technology and Applied Science (IJORTAS), 3(2), 58-66.
Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan media pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode Digital Game-Based Learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885-1896.
Arianti, A. (2018). Peran guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Didaktika Jurnal Kependidikan, 12(2), 117-134.
Azizah, A. (2021). Pentingnya penelitian tindakan kelas bagi guru dalam pembelajaran. Auladuna: Jurnal Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 15-22.
Fatimah, F., Afifah, H., Auliani, R., & Larasati, S. (2023). Alat permainan edukatif sebagai sumber dan media pembelajaran anak usia dini. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 7(1), 44-56.
Fransisca, R., Wulan, S., & Supena, A. (2020). Meningkatkan percaya diri anak dengan permainan ular tangga edukasi. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 630-638.
Fransisca, R., Wulan, S., & Supena, A. (2020). Meningkatkan percaya diri anak dengan permainan ular tangga edukasi. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 630-638.
Hafidz, J. (2018). Karakteristik kebijakan pendidikan tinggi hukum Indonesia berdasarkan Pancasila dan undang-undang dasar negara Republik Indonesia tahun 1945. Kertha Wicaksana, 1(1), 22-37.
Hazmi, N. (2019). Tugas guru dalam proses pembelajaran. JOEAI (Journal of Education and Instruction), 2(1), 56-65.
Jones, S. M., Katyal, P., Xie, X., Nicolas, M. P., Leung, E. M., Noland, D. M., & Montclare, J. K. (2019). A ‘KAHOOT!’ approach: The effectiveness of game-based learning for an advanced placement biology class. Simulation & Gaming, 50(6), 832-847.
Komara, D. A., & Hadiapurwa, A. (2023). Improving literacy of junior high school students through revitalization of library in kampus mengajar IV activities. Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogik, 7(1), 144-152.
Kurniawan, Y. I., Yulianti, U. H., Yulianita, N. G., & Faza, M. N. (2022). Gamifikasi media pembelajaran untuk siswa tuna rungu wicara di Sekolah Luar Biasa B Yakut Purwokerto. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia (JPMI), 2(5), 649-661.
Kusuma, M. A., Kusmajanto, D. D., Handayani, R., & Febrianto, I. (2022). Alternatif pembelajaran aktif di era pandemi melalui metode pembelajaran game-based learning. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 7(1), 28-37.
Laurentia, N., & Haryadi, T. (2021). Kajian desain kostum game lifeafter sebagai upaya mengeksplorasi gameplay yang imersif. Jurnal Citrakara, 3(1), 69-83.
Lestariyanti, E. (2020). Mini-review pembelajaran daring selama pandemi COVI’/D-19: Keuntungan dan tantangan. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 3(1), 89-96.
Lutfi, A., Aini, N. Q., Amalia, N., Umah, P. A., & Rukmana, M. D. (2021). Gamifikasi untuk pendidikan: Pembelajaran kimia yang menyenangkan pada masa pandemi COVID-19. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 5(2), 94-101.
Mar’atusholihah, H., Priyanto, W., & Damayani, A. T. (2019). Pengembangan media pembelajaran tematik ular tangga berbagai pekerjaan. Mimbar PGSD Undiksha, 7(3), 253-260, .
Marcella, C., Fauziyah, S., & Laksito, J. N. (2022). The effectiveness of the use game based learning on student's motivation and learning outcomes in camera movement engineering materials. Indonesian Journal of Instructional Media and Model, 4(1), 1-10.
Marlaili, M. (2022). Penggunakan media pembelajaran yang beragam dengan model pendekatan make a match pada mata pelajaran PKn kelas X dalam meningkatkan prestasi siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 3854-3861.
Nasution, M. K. (2017). Penggunaan metode pembelajaran dalam peningkatan hasil belajar siswa. Studia Didaktika: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan, 11(1), 9-16.
Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan hasil belajar siswa menggunakan media game ular tangga digital. Jurnal Basicedu, 4(3), 716-724.
Nugraha, T. S. (2022). Kurikulum merdeka untuk pemulihan krisis pembelajaran. Inovasi Kurikulum, 19(2), 251-262.
Putri, R. N., & Nur, S. (2022). Kesulitan belajar siswa selama pembelajaran daring di masa pandemi COVID-19. JBKPI: Jurnal Bimbingan dan Konseling Pendidikan Islam, 2(01), 1-13.
Rahiem, M. D. (2020). The emergency remote learning experience of university students in Indonesia amidst the COVID-19 crisis. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 19(6), 1-26.
Rahma, R., & Nurhayati, N. (2021). Pengembangan media interaktif berbasis game edukasi pada pembelajaran Matematika. Jemas: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 2(1), 38-41.
Ramli, M. (2015). Media pembelajaran dalam perspektif Al-Qur’an dan Al-Hadits. Ittihad: Jurnal Kopertais Wilayah XI Kalimantan, 13(23), 133-134.
Raztiani, H., & Permana, I. (2019). Pengaruh model pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Parole: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 2(3), 433-440.
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487-497.
Syaikhu, A. A., Pranyata, Y. I. P., & Fayeldi, T. (2022). Pengembangan media pembelajaran Matematika electronic snake and ladder pada game-based learning. Factorm: Focus Action of Research Mathematic, 5(1), 14-30.
Taka, S. D. (2019). Teaching speaking by using snake and ladder board game. Ideas: Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature, 7(2), 72-87.
Widiana, I. W., Parera, N. P. G., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2019). Media permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada kompetensi pengetahuan IPA. Journal of Education Technology, 3(4), 314-321.
Wijaya, A., Elmaini, E., & Doorman, M. (2021). A Learning trajectory for probability: A case of game-based learning. Journal on Mathematics Education, 12(1), 1-16.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198-206.
DOI: https://doi.org/10.17509/dedicated.v1i2.59832
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Saskiah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Dedicated: Journal of Community Services (Pengabdian kepada Masyarakat)
Published by Faculty of Educational Sciences - Universitas Pendidikan Indonesia
in collaboration with Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
Gedung FIP UPI Lt. 3 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154
Indexed By:
Dedicated: Journal of Community Services (Pengabdian kepada Masyarakat) on Google Scholar