PEMANFAATAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BERBASIS EDUCAPLAY DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN FIQIH DI MTSN 2 PAMEKASAN

Abd Mukhid, Salistya Irfani, Masna Nurfadilah

Abstract


The increasing use of digital technology in learning assessment is driven by the need for more interactive and inventive learning. The purpose of this study is to provide an overview of the use of Educaplay learning technology in the assessment of the Fiqh subject at MTsN 2 Pamekasan. The method used is a qualitative approach and has a descriptive design. To collect comprehensive data, the main subjects included the Fiqh teacher and grade VII F students; they were involved through interviews, observations, and documentation. Data analysis also included reduction, delivery, and drawing conclusions. The results show that Educaplay, with its "Froggy Jumps" game feature, has the ability to make learning assessment more lively, interesting, and dynamic. When the assessment began, students appeared more enthusiastic, engaged, and motivated. Furthermore, the platform has a digital assessment system that allows teachers to monitor student progress in real time. However, Educaplay still faces several challenges. These include unstable internet connections, limited student devices, and users who are not proficient with technology. To address these issues, teachers use approaches such as dividing student groups and providing additional time for technical glitches. Overall, it is proven that Educaplay helps Fiqh learning assessment to be more interactive, interesting, and effective while increasing student participation.

 

Peningkatan penggunaan teknologi digital dalam evaluasi pembelajaran didorong oleh kebutuhan akan pembelajaran yang lebih interaktif dan inventif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran tentang penggunaan teknologi pembelajaran Educaplay dalam evaluasi mata pelajaran Fiqh di MTsN 2 Pamekasan. Metode yang digunakan menggunakan pendekatan kualitatif dan memiliki desain deskriptif. Untuk mengumpulkan data secara menyeluruh, subjek utama termasuk guru Fiqh dan siswa kelas VII F; mereka dilibatkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis data juga mencakup pengurangan, penyampaian, dan pengambilan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Educaplay, dengan fitur permainan "Froggy Jumps", memiliki kemampuan untuk membuat penilaian pembelajaran lebih hidup, menarik, dan dinamis. Saat penilaian dimulai, siswa tampak lebih bersemangat, terlibat, dan termotivasi. Selain itu, platform ini memiliki sistem penilaian digital yang memungkinkan guru memantau perkembangan siswa secara langsung. Meskipun demikian, Educaplay masih menghadapi beberapa masalah. Ini termasuk koneksi internet yang tidak stabil, keterbatasan perangkat siswa, dan pengguna yang tidak mahir dengan teknologi. Untuk mengatasi masalah ini, guru menggunakan pendekatan seperti membagi kelompok siswa dan memberikan waktu tambahan untuk gangguan teknis. Secara keseluruhan, terbukti bahwa Educaplay membantu penilaian pembelajaran Fiqh menjadi lebih interaktif, menarik, dan efektif sambil meningkatkan partisipasi siswa.


Keywords


Educaplay; learning evaluation; Fiqh; froggy jumps; learning technology

Full Text:

PDF

References


Ardani, T., Khannaturrofiqoh, & Hasanah, F. N. (2025). Implementation of Educaplay-Based Digital Evaluation to Enhance Student Engagement in Fiqh Learning. 2(4), 185–192. https://doi.org/10.59613/jitir.v2i4.27

Ariani, N., Sari, M., Ghani, H. N., & Aziz, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajran Game Edukasi Berbasis Wordwall dan Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IX di MTs Hidayatul Muhajirin. Jurnal Motivasi Pendidikan dan Bahasa, 2(4), 01–14. https://doi.org/10.59581/jmpb-widyakarya.v2i4.4126

Arifin, A. S., & Muqit, A. (2025). Analisis Komparatif Pengalaman Siswa Dalam Evaluasi Pembelajaran Pai Berbasis Konvensional Dan Quizizz. TADARUS, 14(2), 35–46. https://doi.org/10.30651/td.v14i2.28883

Ayu, A. F., Puspitasari, A., Hidayati, N., & Andikos, A. F. (2024). Model Pembelajaran Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Teknologi. 2(2). https://doi.org/10.59966/isedu.v2i2.1270

Bariyah, I., & Pierewan, A. C. (2021). KETERLIBATAN SISWA (STUDENT ENGAGEMENT) TERHADAP PRESTASI BELAJAR. 3(1).

Eliza, T. (2022). STRATEGI UMPAN BALIK SEBAGAI ALTERNATIF STRATEGI PEMBELAJARAN: PENERAPAN DAN TANTANGAN. Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 7(2), 170. https://doi.org/10.30659/j.7.2.170-175

Fauzi, M. L., Nurrohman, H., Casiyem, & Sari, L. I. (2025). INOVASI KURIKULUM PENDIDIKAN ISLAM. PT Arr Rad Pratama.

Febriani, S., Zakir, S., Ilmi, D., & Pramana, R. S. (2024). Evaluasi Program Sekolah Digital dalam Meningkatkan Pemanfaatan Teknologi untuk Pembelajaran. Dirasah : Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 7(2), 752–761. https://doi.org/10.58401/dirasah.v7i2.1389

Febrianti, F. A., Alani, N., & Al-Fikri, H. A. (2024). Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa PGSD. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(3). https://doi.org/10.20961/shes.v7i3.91642

Febrina, W. (2025). MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MELALUI PENDEKATAN GAME EDUKASI PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 15/II CANDI KECAMATAN TANAH SEPENGGAL. JIPT: Journal Of Indonesian Professional Teacher, 1(2), 298–308.

Hajar, A., Jamaluddin, J., Amir, A., Asmah, S., B, A. N. I., Rasyid, A. T., Yahya, R., Febrianti, A., Nur, A., Ramdani, N., Risaldi, R., & Asnidar, A. (2026). Evaluasi Pembelajaran (Konsep, Teknik Penilaian, Analisis, dan Implementasi di Era Digital). CV Eureka Media Aksara.

Hayati, S., Antonio, M. D. P., Sofwan, M., Rosmalinda, D., & Zahyuni, V. (2025). Pengabdian Kepada Masyarakat: Pendampingan Guru Sekolah Dasar dalam Penerapan Platform Educaplay pada Pembelajaran Matematika untuk Melatih Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa di SD. 7(1). https://doi.org/10.32332/bbafbj70

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225

Megah Retta, L., Lisandra, V. T., & Hajuan, M. A. (2025). METODE PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME (EDUCAPLAY) SEBAGAI UPAYA MEMOTIVASI MINAT BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN. Dharma Pendidikan, 20(1), 78–85. https://doi.org/10.69866/dp.v20i1.559

Misfalah, Sakdiyah, S. H., & Susanti, T. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran IPAS. Seminar Nasional Dan Prosiding PPG Unikama, 2(1), 523–533.

Pangerang, A. A., Saman, A., & Umar, N. F. (2023). Pengaruh Student Engagement Terhadap Kejenuhan Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas di Kabupaten Bulukumba. 3(2), 128-135.

Putri, C. A. U., & Nadlif, A. (2026). PENERAPAN MEDIA GAME EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FIQH DI MADRASAH ALIYAH. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(2), 587–602. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.9975

Rahmayanti, J. D., Lailiyah, S., & Setiaputri, A. N. (2024). THE EFFECT OF EDUCAPLAY-BASED INTERACTIVE QUIZ ON STUDENTS’ LEARNING INTEREST AND LEARNING OUTCOMES IN ELEMENTARY SCHOOLS. AULADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 11(2), 175–189. https://doi.org/10.24252/auladuna.v11i2a6.2024

Rangkuti, M. H., & Albina, M. (2025). Penilaian Dan Evaluasi Pembelajaran Dalam Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Pada Lembaga Pendidikan Islam. 3.

Salsabilla, N. (2025). Pengembangan Media Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Materi Meyakini Hari Akhir dengan Mawas Diri. 9.

Selfiyanti, S., Yuliastuti, Y., & Razak, N. K. (2024). Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Peserta didik pada Materi Enam Benua di Kelas VI SD dengan Penerapan Platform Pembelajaran Interaktif Educaplay. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 7(2), 656–666. https://doi.org/10.30605/cjpe.722024.4850

Setianingsih, I., Rosidi, A., & Anas, I. (2025). Pengaruh Game Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA N 2 Ungaran Kab. Semarang. Al Qodiri : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Keagamaan, 22(3), 343–356. https://doi.org/10.53515/qodiri.2025.22.3.343-356

Syifa, S. F., Apriliya, S., & Alia, D. (2025). HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS V SD. 10.

Umalihayati, Sofyan, A., Efrina, G., & Arent, E. (2026). Evaluasi Pembelajaran. Yayasan Cendikia Mulia Mandiri.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v25i2.100322

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech