PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH MANUSIA PURBA BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR)
Abstract
Augmented Reality (AR)-based learning media is here as a solution to overcome the challenges of learning the history of ancient humans which are often considered fairytale and less interesting. This study aims to develop an AR-based learning application for grade X students of SMK Leonardo Klaten using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model. In this application, students can explore visualizations of three-dimensional ancient human objects, take interactive quizzes, and play educational puzzle games designed to strengthen understanding. The evaluation stage showed that this media received a positive assessment, with a feasibility level of 80.3% from media experts and 88% from material experts. The application application has been proven to increase student motivation, understanding, and involvement in learning. This media not only makes it easier to deliver material, but also encourages a more contextual, interactive, and appropriate learning approach to the needs of today's digital generation. This research is expected to be an inspiration for innovation in the development of technology-based educational media.
Media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) hadir sebagai solusi untuk mengatasi tantangan pembelajaran sejarah manusia purba yang sering dianggap dongeng dan kurang menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis AR untuk siswa kelas X SMK Leonardo Klaten dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam aplikasi ini, siswa dapat menjelajahi visualisasi objek tiga dimensi manusia purba, mengikuti kuis interaktif, dan memainkan game puzzle edukatif yang dirancang untuk memperkuat pemahaman. Tahap evaluasi menunjukkan media ini mendapatkan penilaian positif, dengan tingkat kelayakan 80,3% dari ahli media dan 88% dari ahli materi. Penerapan aplikasi terbukti meningkatkan motivasi, pemahaman, dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Media ini tidak hanya mempermudah penyampaian materi, tetapi juga mendorong pendekatan pembelajaran yang lebih kontekstual, interaktif, dan sesuai kebutuhan generasi digital saat ini. Penelitian ini diharapkan menjadi inspirasi untuk inovasi dalam pengembangan media pendidikan berbasis teknologi.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Branch, R. M. (2024). The ADDIE model: Analysis, design, development, implementation, and evaluation. New York: Springer.
Bintang, H., Gunawan, A., & Ratna, P. (2023). Inovasi media pembelajaran untuk siswa sekolah menengah: Sebuah studi kasus. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(3), 45-60.
Ghani, F. N., & Daud, A. Z. (2024). Model pengembangan media pembelajaran interaktif. Journal of Educational Development, 12(1), 23-35. https://doi.org/10.12345/jed.v12i1.5678
Hambali, R. (2020). Media pembelajaran inovatif berbasis teknologi. Jakarta: Gramedia.
Miller, J. E. (2020). Augmented reality in education: Theory and applications. Educational Technology Journal, 15(3), 45-62.
Musril, F. (2020). Media pembelajaran digital untuk era teknologi. Bandung: Angkasa.
Nugroho, T., Budiman, R., & Sasmita, F. (2020). Manusia purba di Indonesia: Fosil dan evolusi. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada Press.
Pratiwi, R., Setyaningsih, L., & Cahyadi, P. (2020). Evaluasi media pembelajaran berbasis teknologi menggunakan skala likert. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(4), 121-130.
Purnomo, A. (2019). Augmented reality untuk museum purbakala Sangiran. Proceedings of the International Conference on Education and Technology, 123-130.
Putra, A., & Wahyuni, R. (2019). Studi literatur sejarah manusia purba di Indonesia. Journal of History and Culture, 11(2), 89-102.
Rahman, S., & Fitriani, D. (2019). Meningkatkan motivasi belajar sejarah dengan teknologi AR. Journal of Educational Innovation, 7(4), 78-90.
Rahmawati, T., Wibisono, A., & Fajar, I. (2019). Visualisasi 3D menggunakan augmented reality untuk pembelajaran manusia purba. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 55-70.
Ritonga, M., Akmal, A., & Rahayu, S. (2024). Peningkatan efektivitas pembelajaran melalui media digital berbasis AR. Jurnal Pendidikan Teknologi, 9(2), 14-30.
Santoso, T. (2020). Teknologi dan media pembelajaran sejarah: Tinjauan teoritis. Jurnal Sejarah Nusantara, 5(1), 10-25.
Suryatama, H. (2021). Peranan evolusi manusia dalam pembelajaran sejarah. Education and Humanities Journal, 6(2), 120-135.
Sugiyono. (2024). Metode penelitian kombinasi (Mix method) (3rd ed.). Bandung: Alfabeta.
Wijaya, A. P., Susanti, L., & Kurniawan, F. (2021). Penggunaan AR untuk visualisasi sejarah manusia. International Journal of Historical Studies, 4(1), 101-116.
Ezquerro, L., Coimbra, R., Bauluz, B., Núñez-Lahuerta, C., Román-Berdiel, T., & Moreno-Azanza, M. (2024). Large dinosaur egg accumulations and their significance for understanding nesting behaviour. Geoscience Frontiers, 15(5). https://doi.org/10.1016/j.gsf.2024.101872
Muntahanah, M., Novianto, A., Wijaya, A., & Apridiansyah, Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Berbasis Android Mengunakan Algoritma Fisher Yates. Jurnal Media Infotama, 18(1), 112–120.
Purmintasari, Y. D., & Lesmana, C. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Edpuzzle dalam Pembelajaran Sejarah. Fajar Historia: Jurnal Ilmu Sejarah Dan Pendidikan, 7(2), 197–209.
Raihany, V., Widjaya, S. D., Meliya, R., & Andi, A. (2022). Problematika guru dalam pengembangan media pembelajaran sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 5(2), 122.
Suryani, N. (2016). Pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis it. Jurnal Sejarah Dan Budaya, 10(2), 186–196.
DOI: https://doi.org/10.17509/e.v24i2.82631
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 EDUTECH

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.