PENGARUH CONNECTED PLAYER DAN SOUND EFFECT TERHADAP PERILAKU PENGGUNAAN GAME PADA SISWA SMP NEGERI 2 KOTO XI TARUSAN
Abstract
Study This against the backdrop by the amount researcher previously develop games for learning , but No accepted such as online games and Not yet identified factors that cause student love the game . Study This aiming For disclose connection connected player And sound effects to behavior use of games on students of SMP Negeri 2 Koto XI Tarusan . Type study This is study quantitative with survey method . Population in study This is all over students of SMP Negeri 2 Koto XI Tarusan , namely as many as 290 people with technique taking sample in study This using total sample ( population sampling), technique This using total population as sample , technique data collection with questionnaire compiled based on Scale Likert which has painted validity And its reliability , then the data is analyzed with use test Linearity , Normality , Heteroscedasticity , Multicollinearity , Autocorrelation , and test the hypothesis proposed use test multiple linear regression use SPSS (Statistical Product Solution and Service ) computer program assistance for windows version 25.00. Results statistical analysis test regression multiple show there is influence And significant between connected player And sound effects to behavior use of games on students of State Middle School 2 Koto XI Tarusan , with value of 50.1% while 49.9% is influenced by other factors, with significance 0.000 < 0.05. Findings This confirm that the hypothesis proposed accepted , result study This confirm existence the influence of connected players and sound effects on behavior use of games on students of State Middle School 2 Koto XI Tarusan.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh banyaknya peneliti sebelumnya mengembangkan game untuk pembelajaran, namun tidak diterima seperti game online serta belum teridentifikasi factor yang menyebabkan siswa menyukai game tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan hubungan connected player dan sound effect terhadap perilaku penggunaan game pada siswa SMP Negeri 2 Koto XI Tarusan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode survey. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Negeri 2 Koto XI Tarusan, yaitu sebanyak 290 orang dengan teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan total sampel (populasi sampling), teknik ini menggunakan total populasi sebagai sampel, teknik pengumpulan data dengan angket yang disusun berdasarkan Skala Likert yang telah diukur aliditas dan realibilitasnya. Selanjutnya dilakukan uji prasyarat dan data dianalisis dengan menggunakan uji regresi linear berganda menggunakan bantuan program computer SPSS (Statistical Product Solution and Servis) for window versi 25.00. Hasil uji statistic analisis regresi berganda menunjukkan terdapat pengaruh dan signifikan antara connected player dan sound effect terhadap perilaku penggunaan game pada siswa SMP Negeri 2 Koto XI Tarusan, dengan nilai 50,1% sedangkan 49,9% dipengaruhi oleh factor lain, dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Temuan ini menegaskan bahwa hipotesis yang diajukan diterima, hasil penelitian ini mengkonfirmasi adanya pengaruh connected player dan sound effect terhadap perilaku penggunaan game pada siswa SMP Negeri 2 Koto XI Tarusan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdullah, K., Misbahul Jannah, & Taqwin. (2022). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Yayasan Penerbit Muhammad Zaini Anggota IKAPI.
Birowo, T. K. (2023). Game Edukasi “Piwulang” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pembelajaran Aksara Jawa Bagi Anak Kelas 4 Sekolah Dasar [Skripsi]. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Gozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariant Dengan Program IBM SPSS 25. Semarang; Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hendri, R. (2021). Penggunaan Game Online di Kalangan Siswa (Studi Kasus SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat)—Repository UMJ [Universitas Muhammadiyah Jakarta]. https://repository.umj.ac.id/4408/
Masrukin, A., & Wasito, W. (2024). Dampak game online mobile legends terhadap kepribadian sosial siswa. CONS-IEDU, 4(2), Article 2. https://doi.org/10.51192/cons.v4i2.1469
Natasyah, P. A., Ngiu, Z., & Wantu, A. W. (2024). Dampak game online terhadap hasil belajar siswa di SMP Negeri 1 bokat. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(3), 6404–6412. https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i3.28125
Nuryawan, F. N., & Handoyo, P. (2024). Rasionalitas Mahasiswa Tingkat Akhir Bermain Game Online. Paradigma, 13(2), 151–160.
Octaviani, A. W. (2022). Narasi Visual Pada Game Edukasi Berjenis Aksi. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(1), Article 1. https://doi.org/10.57103/.v1i1.71
Pasqualotto, A., Parong, J., Green, C. S., & Bavelier, D. (2023). Video Game Design for Learning to Learn. International Journal of Human–Computer Interaction, 39(11), 2211–2228. https://doi.org/10.1080/10447318.2022.2110684
Prasetiyo, S. M., Gustiawan, R., & Albani, F. R. (2024). Analisis Pertumbuhan Pengguna Internet Di Indonesia. 2(1).
Ulya, L., Sucipto, S., & Fathurohman, I. (2021). Analisis Kecanduan Game Online Terhadap Kepribadian Sosial Anak. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(3), 1112–1119. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1347
Veri, T., Aristo, T. J. V., & Awang, I. S. (2023). Dampak game online pada interaksi sosial peserta didik sekolah dasar. JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 9(1), 92–102. https://doi.org/10.31932/jpdp.v9i1.2225
Wardany, R. A., Suhartono, S., & Mas’ula, S. (2021). Analisis Dampak Game Online terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV B di SD Negeri Sawojajar 01 Kota Malang. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 1(12), 1020–1035. https://doi.org/10.17977/um065v1i122021p1020-1035
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), Article 2. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
DOI: https://doi.org/10.17509/e.v24i2.83390
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 EDUTECH

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.