PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN KOMPONEN UTAMA ELEKTRONIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY SMP NEGERI 1 PURWANTORO

Agung Vemas Haryono, Oktavia Hardiyantari

Abstract


The use of learning media utilizing Augmented Reality (AR) technology is now increasingly in demand and has great potential, especially in the world of education. This study aims to create learning media using Augmented Reality (AR) technology that is focused on introducing the main components in electronics for seventh grade junior high school students, as well as assessing its feasibility and effectiveness. This study applies the R&D approach and uses the ADDIE development model which consists of five main stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the test show that this media is very feasible to use, based on the assessment of media experts getting a score of 92%, material experts 86%, and students also 86%. In addition, the effectiveness test produces an N-Gain value of 0.718 which is included in the high category, indicating that the use of this media significantly improves students' understanding of the material. So this AR-based learning media is proven to be effective in helping the learning process of introducing the main components of electronics.

 

Penggunaan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) kini semakin diminati dan memiliki potensi besar, terutama dalam dunia pendidikan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat media pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) yang difokuskan pada pengenalan komponen-komponen utama dalam elektronika bagi siswa kelas VII SMP, serta menilai kelayakan dan efektivitasnya. Penelitian ini menerapkan pendekatan R&D dan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan utama: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa media ini sangat layak untuk digunakan, berdasarkan penilaian dari ahli media mendapat skor 92%, ahli materi 86%, dan siswa juga sebesar 86%. Selain itu, uji efektivitas menghasilkan nilai N-Gain sebesar 0,718 yang termasuk dalam kategori tinggi, menandakan bahwa penggunaan media ini secara nyata meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. Jadi media pembelajaran berbasis AR ini terbukti efektif dalam membantu proses belajar pengenalan komponen utama elektronika.


Keywords


Augmented Reality, Media Pembelajaran, Elektronika, Komponen Elektronika, ADDIE

References


Sitinjak, B. A., Mahatmanti, A. D., Natalia, D., Putri, A., and Majidiah, K. Z. (n.d.). Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Hewan Menggunakan Univity dan Vuforia.

Yusup, A. H., Azizah, A., Rejeki, E. S., Silviani, M., Mujahidin, E., and Hartono, R. (2023). Literature Review: Peran media pembelajaran berbasis augmented reality dalam media sosial. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, dan Inovasi, 3(5).

Kanti, L., Rahayu, S. F., Apriana, E., and Susanti, E. (2022). Analisis pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality dengan model POE2WE pada materi teori kinetik gas: literature review. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika, 2(1), 75–82.

Rustam, Y. W. A. (2021). Perancangan Aplikasi Mobile Katalog Furniture Menggunakan Teknologi Augmented Reality. INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi), 13(2), 97–122.

Danti, D. R., Cahyono, B. E. H., and Tryanasari, D. (2023). Pengaruh Media Augmented Reality Pada Mata Pelajaran IPAS Terhadap Hasil Belajar Siswa. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 4, 864–871.

Sungkono, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality di SMPN 1 Cikoneng (Doctoral dissertation, Universitas Siliwangi).

Cahyono, Y. A. (2022). Komponen Elektronika Dan Cara Kerjanya. Jurnal Portal Data, 2(4).

Sihombing, J. (2021). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Sparepart Mobil Berbasis Android (Doctoral dissertation, Prodi Teknik Informatika).

Harahap, A., Sucipto, A., and Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.

Sintaro, S., Surahman, A., and Khairandi, N. (2020). Aplikasi pembelajaran teknik dasar futsal menggunakan augmented reality berbasis android. TELEFORTECH: Journal of Telematics and Information Technology, 1(1), 22–31.

Hasanah, U., and Siregar, L. N. K. (2023). Pengembangan lembar kerja peserta didik (LKPD) berbasis keterampilan materi operasi hitung perjumlahan dan pengurangan. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(2), 692–699.

Priangga, Y. S. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone untuk memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1116–1126.

Alhamid, T., and Anufia, B. (2019). Resume: Instrumen pengumpulan data. Sorong: Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN), 1–20.

Makbul, M. (2021). Metode Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian.

Yuliani, W., and Supriatna, E. (2023). Metode Penelitian Bagi Pemula. Penerbit Widina.

Dhewy, R. C. (2022). Pelatihan Analisis Data Kuantitatif Untuk Penulisan Karya Ilmiah Mahasiswa. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 2(3), 4575–4578.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v24i3.90565

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech