APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY SEJARAH MANUSIA PURBA UNTUK SISWA SMA

Laksamana Barwani, Oktavia Hardiyantari

Abstract


The Augmented Reality-based multimedia application developed is a learning medium developed to solve the problems faced by the teacher in delivering material on the history of ancient humans, which is often considered a mere fairy tale and makes the material itself less interesting. This research aims to develop an Augmented Reality-based multimedia application for students of SMA Negeri 5 Tualang using the Research & Development (R&D) development method and using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model. Of course, in developing this application, students can explore various features in the application, such as viewing 3-dimensional objects of ancient humans and working on interactive quizzes, in order to deepen their understanding of the material that will be provided by the teacher. In this research, an evaluation stage was also held and the developed media received a fairly positive assessment, with a feasibility level of 85.3% from media expert tests, 96% from material experts and also an effectiveness level of 61.03% from students. The development of this application has been proven to improve students' understanding of the history of ancient humans. It is hoped that this research can be a reference and also inspiration for the development of other technology-based learning media.


Aplikasi multimedia berbasis Augmented Reality yang dikembangkan merupakan sebuah media pembelajaran yang dikembangkan guna untuk solusi dari masalah yang dihadapi oleh para tenaga pendidik dalam menyampaikan materi sejarah manusia purba yang sudah sangat sering dianggap sebagai cerita dongeng belaka dan membuat materi itu sendiri menjadi kurang menarik. Penelitian yang dilakukan ini memiliki tujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi multimedia berbasis Augmented Reality untuk peserta didik SMA Negeri 5 Tualang dengan menggunakan metode pengembangan Research & Development (R&D) dan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tentunya dalam pengembangan aplikasi ini, para peserta didik bisa menjelajahi berbagai fitur di aplikasi, seperti melihat objek 3 dimensi dari manusia purba dan mengerjakan kuis interaktif, guna mendalami materi yang akan diberikan oleh tenaga pendidik. Pada penilitian ini juga diadakan tahap evaluasi dan media yang dikembangkan ini mendapat penilaian yang cukup positif, dengan tingkat kelayakan 85,3% dari uji ahli media, 96% dari ahli materi dan juga adapun tingkat efektivitas sebesar 61,03% dari para peserta didik. Pengembangan aplikasi ini terbukti bisa meningkatkan pemahaman peserta didik dalam memahami materi sejarah manusia purba. Diharapkan penelitian ini bisa menjadi acuan dan juga inspirasi untuk pengembangan media pembelajaran lainnya yang berbasis teknologi.


Keywords


Augmented Reality; Manusia Purba; Multimedia; Perkembangan Teknologi

Full Text:

PDF

References


Adimsyah, F. A. ., Fauzi, A., & Rofiq, M. H. . (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Dakon Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik. Chalim Journal of Teaching and Learning, 3(1), 28–34. https://doi.org/10.31538/cjotl.v3i1.417

Carolina, Y. D. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10-16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448

Dendodi. (2024). Analisis Penerapan Augmented Reality dalam Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran Sains di Era Digital. ALACRITY : Journal of Education. 4(3). 293-304

Dishinta, D. D. ., Iswan, & Hadi, M. S. (2025). Implementasi Kurikulum Merdeka Melalui Media Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 8(1), 212–221. https://doi.org/10.23887/jippg.v8i1.85052

Hariyono, H. (2023). Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Ekonomi: Inovasi untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Pemahaman Siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 9040-9050. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2894

Hermawan, A., & Hadi, S. (2024). Realitas Pengaruh Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran terhadap Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal Simki Pedagogia, 7(1), 328-340. https://doi.org/10.29407/jsp.v7i1.694

Ilham, M. (2022). Analisis Bibliometrik: Penelitian Augmented Reality Dalam Pendidikan Matematika. JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN MATEMATIKA. 11(1). 141-155

Ningrum, F. Y., Riska, C., & Fadhil, D. I. (2024) Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality dalam Pembelajaran Matematika untuk Siswa Sekolah Dasar. Journal of Management Education Social Sciences Information and Religion. 1(2), 437-444. https://doi.org/10.57235/mesir.v1i2.3020

Nirmala, S. U., Agustina, A., Robiah, S., & Ningsi, A. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(1), 182-187. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i1.746

Prasetya, A.R . (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH MANUSIA PURBA BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR), 24(2), 800-813.

Riski Meilindawati, Zainuri, Isti Hidayah (2023). Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal e-duMath. Vol. 9 No.1. 55-62

Rita Oktavia (2022). Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Pembelajaran Biologi di SMA 1 Pante Ceureumen Aceh Barat. Jurnal Bionatural. Vol. 9 No. 2, 26-32

Rohayati, S., Ali, M., & Subhani, A. (2022). Pengembangan lembar kerja peserta didik berbasis ekopedagogi untuk siswa sekolah dasar kelas VI. Geodika: Jurnal Kajian Ilmu dan Pendidikan Geografi, 6(2), 209-219.

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB DENGAN METODE ADDIE PADA KEDAI KOPI KARAWANG. (2023). Journal of Innovation And Future Technology, 5(2), 92-101. https://doi.org/10.47080/iftech.v5i2.2721

Somadayo, S., Jamil, M., & Hi Karim, K. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Teknologi Augmented Reality. Journal of Education Research, 5(1), 562–569. https://doi.org/10.37985/jer.v5i1.733

Zuliana, S., Syaflin, S. L., & Sholeh, K. (2023). Efektivitas Metode Pembelajaran Story Telling Terhadap Hasil Belajar Siswa SDN 19 Rambang Niru, Muara Enim. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(2), 339-349.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v25i2.96169

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech