PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UNTUK PENGENALAN ANGKA DAN HURUF PADA ANAK TK NAHDLATUL ULAMA KAPLONGAN

Nora Anindita Nurjanah, Heri Triluqman Budisantoso

Abstract


This study aims to develop an educational game-based learning media for introducing numbers and letters to kindergarten students at TK Nahdlatul Ulama Kaplongan. The research used a Research and Development (R&D) method with the ADDIE model. Data were collected through questionnaires, observation, and tests. The results show that the media is highly feasible, with media expert validation of 96% and material expert validation of 88%. The instrument is reliable with a Cronbach’s Alpha of 0.861. Students’ responses reached 92% and were categorized as very good. The effectiveness test shows an increase from 47% in the pretest to 74.8% in the posttest, with an N-Gain of 0.52 (moderate category). The developed educational game is feasible and effective for improving number and letter recognition in kindergarten students. 

 

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk pengenalan angka dan huruf pada anak TK di TK Nahdlatul Ulama Kaplongan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui angket, observasi, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memiliki tingkat kelayakan sangat baik dengan validasi ahli media sebesar 96% dan ahli materi sebesar 88%. Instrumen penelitian reliabel dengan nilai Cronbach’s Alpha 0,861. Respon anak terhadap media mencapai 92% dengan kategori sangat baik. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan nilai dari 47% pada pretest menjadi 74,8% pada posttest dengan nilai N-Gain 0,52 (kategori sedang). Media game edukasi yang dikembangkan dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran pengenalan angka dan huruf pada anak TK.


Keywords


Early Childhood; Educational Game; Numbers; Learning Media; Letters

Full Text:

PDF

References


Bylla, N. S., Yuniarti, Y., & Maulina, I. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran AssemblrEDU berbasis Augmented Reality pada Materi Memahami Fenomena Alam Bagi Anak Usia Dini di TKIT Al Karima. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 9(1), 183–196. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.1.2026.8084

Dulumina, S. H. T., Munirah, M., & Napu, D. D. (2025). ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA DI KELAS V. DIRASATUL IBTIDAIYAH, 5(1), 67–81. https://doi.org/10.24952/ibtidaiyah.v5i1.13075

Endrawati, R., Ma’arif Magetan, S., & Penelitian, A. (2024). Peran Media Video Animasi dalam Pembelajaran Anak Usia Dini The Role of Animated Video Media in Early Childhood Learning. Jurnal Kolaboratif Sains, 7(9), 3652–3667. https://doi.org/10.56338/jks.v7i4.9205

Farina, M., Suriansyah, A., Amelia, R., & Lambung Mangkurat, U. (2025). 360 MEMBANGUN SINERGI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI: TINJAUAN ATAS PERSEPSI ORANG TUA DI DESA AMAWANG KIRI KECAMATAN KANDANGAN. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 2477–2143.

I Gusti Ayu Agung Manik Wulandari, Putu Aditya Antara, & I Made Tegeh. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Adaptive Mobile Learning untuk Anak Usia Dini. Journal of Education Action Research, 8(3), 522–530. https://doi.org/10.23887/jear.v8i3.83610

Maulida, S. (2025). Implementasi Tahap Praoperasional dalam Pembelajaran Anak Usia 4 – 6 Tahun Berdasarkan Teori Jean Piaget. IPaud Volume, 2(1).

Muryandari, P. R., & Sujatmiko, B. (2025). Implementasi Model Addie Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Meningkatkan Keahlian Pemrograman Dasar Di SMKN 1 Wonoasri. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 10(2).

Najuah, Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis.

Ocarina Alya Indraswari. (2024). Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Media Belajar Berbasis Teknologi Gamifikasi Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas 9 di SMP Negeri 13 Surabaya. Pragmatik : Jurnal Rumpun Ilmu Bahasa Dan Pendidikan , 2(4), 79–89. https://doi.org/10.61132/pragmatik.v2i4.1037

Prayudi, A., Sasmita, L., Supriyaddin, S., Burhanuddin, B., & Mahdin, M. (2025). Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar berbasis Case Method dan Team Based Project. Jurnal Kridatama Sains Dan Teknologi, 7(01), 369–382. https://doi.org/10.53863/kst.v7i01.1558

Putri, N. L. (2024). Upaya Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Permainan Kartu Huruf Pada Anak Kelompok B Di TK GMIM Hosiana Tumatantang. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(11), 277–284. https://doi.org/10.5281/zenodo.12632282

Ramadhan, M. F., Siroj, R. A., & Afgani, M. W. (2024). Validitas and Reliabilitas. Journal on Education, 06(02), 10967–10975.

Raoza, V. (2024). Implementasi Media Visual Gambar untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini di Tadikal Al Fikh Orchard Pendamar Indah 2 Selangor Malaysia. AKADEMIK: Jurnal Mahasiswa Humanis, 4(3), 1252–1266. https://doi.org/10.37481/jmh.v4i3.1069

Salingkat, S., Bidjai, T., & Yalumani, F. (2022). PENERAPAN MEDIA GAMBAR SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KONSENTRASI BELAJAR ANAK USIA DINI. Damhil Education Journal, 2(2), 96. https://doi.org/10.37905/dej.v2i2.1590

Sofiana, L., Asmawati, L., & Fahmi. (2022). Pengaruh Game Edukatif Mengenal Huruf Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan. Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi, 6(01), 112–127.

Trisnawati, L., Puspita, I., Abdillah, F., & Hartati, S. (2023). Media pembelajaran berbasis game android pada pembelajaran angka dan huruf di paud. RABIT : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 8(2), 247–253.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v25i2.99380

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech