EFEKTIVITAS MEDIA KAHOOT! TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA SISWA KELAS X BUSANA

Tamara Noviandi Putri, Weni Nelmira, Siti Isma Sari Lubis, Yulia Aryati

Abstract


This study is motivated by the low levels of students’ learning motivation and learning outcomes in Occupational Health and Safety (OHS) instruction. The use of technology-based learning media, such as PowerPoint presentations and instructional videos, has not been optimized, resulting in students being less focused and less actively engaged in the learning process. This study aims to examine the differences in learning motivation and learning outcomes between students taught using Kahoot! and those taught through conventional methods among tenth-grade Fashion students at SMK N 3 Payakumbuh. This research employs a quantitative approach with a quasi-experimental design, specifically the Pretest–Posttest Non-Equivalent Control Group Design. The sample was selected using a cluster random sampling technique. Data were collected using a Likert-scale questionnaire to measure learning motivation and achievement tests to assess learning outcomes. The results indicate that the mean pretest and posttest scores of the experimental group are higher (93,44) than those of the control group (81,67). Students’ learning motivation in the experimental class falls into the very high category. Furthermore, the t-test results show a significance value of 0.000 < 0.05. In conclusion, there is a significant difference in both learning motivation and learning outcomes between the experimental and control groups, indicating that the use of Kahoot! is more effective in enhancing OHS learning.

 

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3). Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi seperti PPT dan video belum optimal sehingga siswa kurang fokus dan aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan motivasi dan hasil belajar antara kelas yang menggunakan Kahoot! dan kelas konvensional pada siswa kelas X Busana SMK N 3 Payakumbuh. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi eksperimen menggunakan desain Pretest-Posttest Non Equivalent Control Group. Sampel diambil dengan teknik cluster random sampling. Pengumpulan data menggunakan angket skala Likert untuk motivasi dan tes untuk hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen lebih tinggi (93,44) dibandingkan kelompok kontrol (81,67). Motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen berada pada kategori sangat tinggi. Uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Kesimpulan penelitian ini adalah terdapat perbedaan signifikan pada motivasi dan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kontrol, sehingga penggunaan Kahoot! lebih efektif dalam meningkatkan pembelajaran K3.


Keywords


Media Pembelajaran; Kahoot!; Motivasi; Hasil Belajar; Kesehatan dan Keselamatan Kerja

Full Text:

PDF

References


Alisia, N., Karolina, A., Yunuarti, E., & Raihan, M. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Penguasaan Unsur Bahasa Arab. 1, 1–17.

Amri, F. Y. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Pembuatan Pola Dasar Sistem Dressmaking Pada Mata Pelajaran Dasa-Dasar Keahlian Busana Di Smkn 2 Mandau. Edutech, 24(1), 40–48. https://doi.org/10.17509/e.v24i1.75771

Nisa’atul Wahidah, & M. Chotibuddin. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi (Kahoot) terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VII di MTs Muhammadiyah 06 Banyutengah. Jurnal Mahasiswa Pendidikan, 3(1), 1–28. https://doi.org/10.37286/jmp.v3i1.243

Rakhman, P. A., Salsyabila, A., Nuramalia, N., & Gustiani, P. E. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di SDN Cilampang melalui Media Pembelajaran Digital dan Konvensional. Jurnal Inovasi Pembelajaran Di Sekolah, 5(2), 615–622. https://doi.org/10.51874/jips.v5i2.293

Hayatunnufus, P., Nelmira, W., Novitra, S. Z., & Zamil, I. (2025). Pengembangan Media Video Tutorial Pembuatan Sulaman Fantasi Pada Elemen Sulaman Siswa Tata Busana Kelas Xi Smk N 1 Lembah Gumanti. edu research, 6(2), 3065-3074.

Higinik, S., Sumayku, J., & Liando, O. E. S. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Edukasi Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Simulasi Dan Komunikasi Digital Siswa Kelas X Bdp Smk Negeri 2 Tondano. 3, 576–588.

Hayatunnufus, P., Nelmira, W., Nofitra, S. Z., & Zamil, I. (2025). Pengembangan Media Video Tutorial Pembuatan Sulaman Fantasi Pada Elemen Sulaman Siswa Tata Busana Kelas Xi Smk N 1 Lembah Gumanti. Jurnal Edu Research : Indonesian Institute For Corporate Learning And Studies (IICLS), 6, 28–35.

Higinik, S., Sumayku, J., & Liando, O. E. S. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Edukasi Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Simulasi Dan Komunikasi Digital Siswa Kelas X Bdp Smk Negeri 2 Tondano. 3, 576–588.

Hukunala, D., Ritiauw, S. P., & Ritiauw, L. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Kelas V Sd Negeri 01 Fena Fafan. 10(September), 2477–2143.

Mardhatillah, P., Isma, S., Lubis, S., Nelmira, W., & Mahniza, M. (2026). Pengaruh Penggunaan Instagram sebagai Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Gambar Anatomi Kelas X Tata Busana SMKN 3 Payakumbuh. 9(April), 4545–4550.

Muzayanati, A., Maemonah, & Puspitasari, P. (2022). Efektivitas Aplikasi Game Kahoot Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Matematika Di Sekolah Dasar. 11(January), 161–173.

Nelmira, W. (2018). Pengembangan Media Cd Interaktif Berbasis Tutorial Mata Kuliah Sulaman Mahasiswa Ikk Fpp Unp Development Of Interactive Cd Media Based Tutorial Of.

Nisa’atul Wahidah, & M. Chotibuddin. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi (Kahoot) terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VII di MTs Muhammadiyah 06 Banyutengah. Jurnal Mahasiswa Pendidikan, 3(1), 1–28. https://doi.org/10.37286/jmp.v3i1.243

Nurhati, O. (2021). Pengaruh Metode Pembelajaran Moral Reasoning Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Ppkn Kelas V Di Sdn 98 Bengkulu Selatan Skripsi. 6.

Rakhman, P. A., Salsyabila, A., Nuramalia, N., & Gustiani, P. E. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di SDN Cilampang melalui Media Pembelajaran Digital dan Konvensional. Jurnal Inovasi Pembelajaran Di Sekolah, 5(2), 615–622. https://doi.org/10.51874/jips.v5i2.293

Santoso, J. T. B., & Widiyanti, A. (2022). Kahoot! Sebagai inovasi evaluasi hasil belajar siswa yang efektif dan menyenangkan. Volume 7, 7(September), 1–114.

Suharni, S. (2021). Upaya Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. G-Couns: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 6(1), 172–184. https://doi.org/10.31316/g.couns.v6i1.2198

Utami, R. A., Ernawati, Nelmira, W., & Hafidza, H. (2025). Digital Learning Modules: Perspectives On Usability, Content Quality, And Effectiveness. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 10(4), 639–646. https://doi.org/10.33394/jtp.v10i4.17561

Yusmerita, Y., Aryati, Y., & Suci, P. H. (2023). Application of environment learning models to the results of motive design in decorative design courses. 9(2), 999–1007.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v25i2.99523

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech