EFEKTIVITAS MEDIA GAMIFIED ZEP QUIZ DALAM MODEL KOOPERATIF TIPE DETEKTIF TERHADAP KEAKTIFAN SISWA PADA PEMBELAJARAN AQIDAH AKHLAK

Siti Rahmawati, Askhabul Kirom, Wiwin Fachrudin, M Jamhuri

Abstract


Aqidah Akhlak learning continues to face challenges related to low student participation, largely due to the dominance of conventional teaching methods. This study aimed to examine the effect of ZEP Quiz-based gamified learning media integrated within a Detective-type cooperative learning model on student activity in Aqidah Akhlak at MA Nurul Hidayah Lecari. A pre-experimental One-Group Pretest-Posttest design was employed with 34 eleventh-grade students as participants. Data were collected through student activity questionnaires and structured observation sheets, then analyzed using descriptive statistics, the Wilcoxon Signed Rank Test, and N-Gain Score. Results showed an increase in mean student activity scores from 86.38 (pretest) to 98.97 (posttest). The Wilcoxon test yielded Asymp. Sig. (2-tailed) = 0.000 (< 0.05), indicating a statistically significant difference. Observational data also rose from 56.75% to 86.25%. The N-Gain score of 0.3635 indicated moderate effectiveness. These findings confirm that integrating ZEP Quiz-based gamified media within the Detective cooperative model significantly improves student engagement in Aqidah Akhlak learning. 

 

Pembelajaran Aqidah Akhlak masih menghadapi rendahnya partisipasi aktif siswa akibat dominasi metode konvensional. Penelitian ini bertujuan mengkaji pengaruh media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan platform ZEP Quiz dalam kerangka model pembelajaran kooperatif tipe Detektif terhadap tingkat keaktifan siswa pada mata pelajaran Aqidah Akhlak di MA Nurul Hidayah Lecari. Studi ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan rancangan pre-experimental berbentuk One-Group Pretest-Posttest. Sebanyak 34 siswa kelas XI MA Nurul Hidayah Lecari ditetapkan sebagai subjek penelitian. Pengumpulan data dilaksanakan melalui instrumen angket keaktifan dan lembar pengamatan. Teknik analisis data mencakup statistik deskriptif, Wilcoxon Signed Rank Test, dan N-Gain Score. Hasil studi memperlihatkan adanya lonjakan signifikan pada rata-rata keaktifan siswa, yakni dari 86,38 pada pengukuran awal menjadi 98,97 pada pengukuran akhir. Uji Wilcoxon menghasilkan Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,000 (< 0,05), yang berarti H₀ ditolak. Data observasi lapangan juga mencatat kenaikan dari 56,75% menjadi 86,25%. Nilai N-Gain diperoleh sebesar 0,3635, tergolong dalam kategori sedang atau cukup efektif. Berdasarkan keseluruhan temuan, dapat disimpulkan bahwa penerapan media gamified berbasis ZEP Quiz dalam model kooperatif tipe Detektif terbukti mampu mendorong peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran Aqidah Akhlak.


Keywords


Aqidah Akhlak; Cooperative Learning; Gamification; Student Activity; ZEP Quiz

Full Text:

PDF

References


Agus, K. R. (2023). Implementation of Gamification in Learning Media to Improve Student Activity and Learning Outcomes. International Journal of Technology and Research in Development, 5(2), 45–48.

Apriyani, A., Dewi, N. S., Ramadhani, A. P., & Farhurohman, O. (2025). Strategi Guru Dalam Menanamkan Nilai Akhlakul Karimah Melalui Pembelajaran Akidah Akhlak Di Madrasah Ibtidaiyah. EBTIDA': Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 5(1), 545–550.

Dahlan, Z., Fadilah, N., Faridah, E. S., & Ernawati. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Keaktifan Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 11(2), 145–153.

Dahlan, Z., Fadilah, N., & Faridah, E. S. (2023). Analisis Keaktifan Pembelajaran Siswa Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Di MA Sa'id Yusuf Depok. Mimbar Kampus: Jurnal Pendidikan dan Agama Islam, 10(1), 27–41.

Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., & Valle, N. (2020). The Impact of Gamification in Educational Settings on Student Learning Outcomes: A Meta-Analysis. Educational Technology Research and Development, 68, 1876–1885.

Husen, F. A., & Wulandari, F. (2025). Pengaruh Media Game Edukasi Zep Quiz terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa Di Sekolah Dasar Pada Materi Perubahan Wujud Benda. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(3), 940–948.

Jannah, M., & Cahyadi, A. (2022). Menumbuhkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Melalui Model Simulasi Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Madrasah Ibtidaiyah. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(3), 1247–1253.

Jayanti, S., Fauzi, I., & Amin, A. (2022). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation Sebagai Upaya Untuk Menumbuhkan Keaktifan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran PAI. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4(5), 3896–3902.

Kemendikdasmen, Pusdatin. (2024). Lebih Dari 900 Ribu Warga Sekolah Nikmati Keseruan Pembelajaran Melalui Gamifikasi Yang Interaktif. Diakses dari https://pusdatin.kemendikdasmen.go.id

Khairunnisa, S. M., & Rozi, M. A. F. (2024). The Use of Gamification-Based Learning Media in Improving Learning Motivation of Students in Fiqh Subjects. Edukasi: Jurnal Pendidikan Islam, 13(2), 129–132.

Majid, A. (2018). Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Ningsih, N. W., & Jasiah. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Zep Quiz Untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa Pada Mata Pelajaran PAI. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(3), 33529–33537.

Oktaviana, N., Suriansyah, A., & Rafianti, W. R. (2025). Literature Review: Penerapan Model Kooperatif Untuk Meningkatkan Keterlibatan Dan Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 3(1), 11–18.

Rani, K., Lestari, P. D., Ka-Lupae, S., & Hikamah, S. R. (2025). Enhancing Student Engagement and Cognitive Development Through Game-Based Learning (GBL). Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 10(1), 39–40.

Rinaldi, R. (2025). Systematic Literature Review: Pemanfaatan Gamifikasi Digital Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. International Journal of Multidisciplinary Studies and Social Sciences, 3(5), 612–618.

Rodrigues, L., et al. (2022). Gamification Suffers from the Novelty Effect but Benefits from the Familiarization Effect: Findings from a Longitudinal Study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(13), 1–22.

Romadoni, M. D., Mubarok, A., Hadi, M. N., & Jamhuri, M. (2025). Implementasi Media Pembelajaran Gamifikasi Quizizz Pada Materi Pendidikan Agama Islam. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 83–93.

Rusman. (2020). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Sari, C. N., & Prasetyo, A. (2025). Gamify Your Learning: Pengaruh ZEP Quiz Sebagai Digital Learning Media Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa UPT SMPN 2 Gresik. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 464–472.

Sinaga, A. M., Ridwanto, Siregar, H., & Saragih, D. R. (2025). Peningkatan Pemahaman Dan Keaktifan Belajar Siswa Melalui Media Interaktif ZEP Quiz. Jurnal Inovasi Metode Pembelajaran, 7(3), 115–117.

Sugiyono. (2024). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D (Ed. 2). Bandung: Alfabeta.

Suryani, S., & Rahmat, Z. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation Terhadap Keaktifan Belajar Siswa. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan, 3(2), 90–99.

Suyono, & Hariyanto. (2019). Belajar Dan Pembelajaran: Teori Dan Konsep Dasar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Widyaningrum, D., Smaragdina, A. A., Rizky, D. D., Ardiansyah, Y. E., & Prasasti, F. A. M. (2025). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Menggunakan ZEP Quiz Pada Pembelajaran Informatika Di SMP. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 201–208.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v25i2.99634

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech