Penerapan Proyek Digital Storytelling untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran Sejarah
Abstract
The low level of student creativity in history learning remains a persistent pedagogical challenge in secondary schools, including in Class XI-11 of SMAN 10 Garut. This issue is critical because creativity is one of the essential 21st-century skills that supports critical thinking, self-expression, and problem-solving. Therefore, innovative learning models are needed to transform history learning from a memorization-oriented approach into a participatory and creative process. This classroom action research explicitly aims to analyze the effectiveness of project-based digital storytelling in enhancing students’ creativity in history learning. The study employed the Classroom Action Research (CAR) method using John Elliot’s model, which consists of problem identification, planning, action implementation, monitoring, and reflection. The intervention was conducted by integrating project-based digital storytelling into the learning process. The findings indicate a significant improvement across four creativity indicators—fluency, flexibility, originality, and elaboration. The average creativity score increased by 8.5 points, from 22.6 in Cycle I to 31.1 in Cycle II. In percentage terms, student creativity improved by 22%, rising from 58% to 80%. This study introduces an innovative approach by simultaneously integrating project-based learning and digital storytelling in history education, which is typically dominated by lecture-based and rote learning methods. Theoretically, the study enriches the discourse on the integration of digital media and creative pedagogy in history education. Practically, it offers a replicable instructional model for teachers to foster student creativity and optimize the use of digital technology in the classroom.
Abstrak
Rendahnya kreativitas siswa dalam pembelajaran sejarah menjadi permasalahan pedagogis yang sering ditemukan di sekolah menengah, termasuk di kelas XI-11 SMAN 10 Garut. Padahal, kreativitas merupakan salah satu keterampilan abad ke-21 yang esensial untuk membentuk kemampuan berpikir kritis, ekspresi diri, dan pemecahan masalah. Kondisi ini menunjukkan perlunya inovasi model pembelajaran sejarah yang tidak hanya bersifat informatif, tetapi juga partisipatif dan kreatif. Penelitian tindakan kelas ini secara eksplisit bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan proyek digital storytelling dalam meningkatkan kreativitas siswa pada pembelajaran sejarah. Metode penelitian menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) John Elliot yang meliputi identifikasi masalah, perencanaan, pelaksanaan tindakan, monitoring, dan refleksi. Intervensi dilakukan melalui integrasi digital storytelling berbasis proyek dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada empat indikator kreativitas, yaitu kelancaran, keluwesan, orisinalitas, dan elaborasi. Rata-rata skor kreativitas siswa meningkat sebesar 8,5 poin, dari 22,6 pada Siklus I menjadi 31,1 pada Siklus II. Jika dikonversi ke dalam persentase, kreativitas meningkat sebesar 22%, dari 58% menjadi 80%. Temuan ini menunjukkan bahwa digital storytelling berbasis proyek merupakan strategi pedagogis yang efektif dalam menumbuhkan kreativitas siswa dalam pembelajaran sejarah.Penelitian ini menawarkan pendekatan inovatif dengan menggabungkan model proyek dan digital storytelling secara simultan dalam konteks pembelajaran sejarah, yang sebelumnya lebih banyak difokuskan pada hafalan dan ceramah. Secara praktis, penelitian ini memberikan model pembelajaran yang dapat diterapkan oleh guru untuk meningkatkan kreativitas melalui teknologi digital. Secara teoretis, penelitian ini memperkaya kajian tentang integrasi media digital dan pedagogi kreatif dalam pendidikan sejarah, sekaligus mendorong pengembangan kurikulum berbasis keterampilan abad ke-21
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arikunto, S., Suhardjono., & Suryani. (2015). Penelitian Tindakan Kelas (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Chu, S. K. W., Chan, C. K., & Tiwari, A. F. Y. (2011). Using collaborative teaching and inquiry-based learning to help primary school students develop information literacy and IT skills. Library & Information Science Research, 33(2), 132–143. https://doi.org/10.1016/j.lisr.2010.07.01
Creswell, J. W. (2018). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research (6th ed.). Pearson.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self‐determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
Fahmi, A., & Rahmanudin, M. (2022). Digital storytelling dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 45–57.
Gregori-Signes, C. (2014). Digital storytelling and multimodal literacy in education. Revista de Educación, 363(2), 1–18.
Guilford, J. P. (1967). The nature of human intelligence. McGraw-Hill.
Hasan, S.H. (2019). Pendidikan Sejarah Untuk Kehidupan Abad Ke 21. HISTORIA: Jurnal Pendidikan dan Peneliti Sejarah, 2(2), 61-72.
Kemmis, S., McTaggart, R., & Nixon, R. (2014). The action research planner: Doing critical participatory action research. Springer.
Melynia, C. (2021). Pembelajaran Sejarah Pada Abad 21. Program Studi Pendidikan Sejarah, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lambung Mangkurat, April.
Messi., Cuan, B., & Saputra E.A. (2019). “Kompetensi Guru Menyajikan Modul Sesuai Passion Siswa Dalam Pendidikan Abad 21”. Prosiding Seminar Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Palembang, 2(1), 464-479.
Mills, G. E. (2011). Action research: A guide for the teacher researcher (4th ed.). Pearson.
Munandar, U. (1995). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Pandiangan, A. P. B. (2019). Penelitian tindakan kelas : sebagai upaya peningkatan kualitas pembelajaran, profesionalisme guru dan kompetensi belajar. Deepublish.
Partnership for 21st Century. (2015). Framework for 21st Century Learning. [Online]. Diakses dari https://www.p21.org/storage/documents/docs/P21_Framework_Definitions_New_Logo_2015.
Prihadi, E. (2018). Pengembangan Keterampilan 4C Melalui Metode Poster Comment pada Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti (Penelitian di SMA Negeri 26 Bandung). Jurnal Pendidikan Islam Rabbani.
Robin, B. (2016). The power of digital storytelling to support teaching and learning. Digital Education Review, 30, 17–29.
Sadik, A. (2008). Digital storytelling: A meaningful technology-integrated approach for engaged student learning. Educational Technology Research and Development, 56(4), 487–506. https://doi.org/10.1007/s11423-008-9091-8
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Seixas, P., & Morton, T. (2013). The Big Six: Historical thinking concepts. Nelson Education.
Wineburg, S. (2001). Historical thinking and other unnatural acts. Temple University Press.
DOI: https://doi.org/10.17509/factum.v14i2.84166
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Universitas Pendidikan Indonesia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









1.png)
