Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Mahmudi, Moh Hadi, and Suroso Suroso. "Efikasi diri, dukungan sosial dan penyesuaian diri dalam belajar." Persona: Jurnal Psikologi Indonesia 3.02 (2014).
Margareta, Shinta. Hubungan Pelaksanaan Sistem Kearsipan Dengan Efektivitas Pengambilan Keputusan Pimpinan: Study deskriptif analisis kuantitatif di Sub Bagian Kepegawaian dan Umum Lingkungan Kantor Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat. Diss. Universitas Pendidikan Indonesia, 2013.
Nazir, Moh. "Metode Penelitian." Jakarta: Ghalia Indonesia (1988).
Setyani, Mutia Rahma, and Ismah Ismah. "Analisis Tingkat Konsentrasi Belajar Siswa dalam Proses Pembelajaran Matematika ditinjau dari Hasil Belajar." Prosiding Senamku 1 (2018): 73-84.
Irjus Indrawan et al., Pembelajaran di era new normal PENERBIT CV. PENA PERSADA.
Maulidina, Mochammad Arbayu, Susilaningsih Susilaningsih, and Zainul Abidin. "Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar." JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran 4.2 (2018): 113-118.
Martono, Kurniawan Teguh. "Perancangan Game Edukasi “Fish Identity” Dengan Menggunakan JavaTM." Jurnal Sistem Komputer 1.1 (2011): 49-53.
Syahri, Udin Ahmad, Wulan Christijanti, and Stephani Diah Pamelasari. "Pengembangan Media Pembelajaran IPA Terpadu Berbasis Digital Games Based Learning Tema Pencemaran Lingkungan Untuk Siswa SMP." Unnes Science Education Journal 3.3 (2014).
Saputra, Firman Nur. Aplikasi game scrabble sebagai media pembelajaran bahasa Arab menggunakan metode Finite State. Diss. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, 2015.
J. S. Vol et al., “Penerapan Aspek Pedagogik Untuk Membangun Komputer,” vol. 7, no. 1, pp. 54–64, 2015.
W. A. Karunia, “Efektifitas Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Reproduksi.” FKIP Unpas, 2017.
M. Pivec, O. Dziabenko, and I. Schinnerl, “Aspects of game-based learning,” in 3rd International Conference on Knowledge Management, Graz, Austria, 2003, pp. 216–225.
R. Hidayat, “Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan,” Bul. Psikol., vol. 26, no. 2, p. 71, 2018.
R. Rahman, E. Kondoy, and A. Hasrin, “Penggunaan aplikasi quizziz sebagai media pemberian kuis dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa,” JISIP (Jurnal Ilmu Sos. dan Pendidikan), 2020.
Hikmawan, Rizki, et al. "Ikigai as student high order literacy skills intrinsic motivation learning Template." Journal of Education Research and Evaluation 4.1 (2020).
DOI: https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2021 INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Journal has been indexed by: