Penerapan scratch sebagai media pembelajaran pembiasaan hidup sehat anak TK di Juwana

Ester Tri Lestari, Mohamed Nor Azhari Azman, Nur Fajrie

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan teknologi Scratch sebagai media pembelajaran dalam mengenalkan pembiasaan hidup sehat kepada anak usia taman kanak-kanak (TK). Fokus utama dari pembiasaan hidup sehat dalam konteks penelitian ini adalah pengenalan terhadap pilihan makanan sehat sebagai bagian dari gaya hidup sehari-hari. Pemanfaatan Scratch dipilih karena platform ini menawarkan pendekatan visual dan interaktif yang sesuai dengan karakteristik belajar anak usia dini, sehingga mampu menarik minat mereka dan membentuk pemahaman secara lebih menyenangkan. Inovasi ini sekaligus menjadi bentuk adaptasi terhadap tantangan pembelajaran abad ke-21, yang mendorong pengintegrasian teknologi dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan anak sejak usia dini. Dengan mengenalkan teknologi secara positif dan kontekstual, anak-anak tidak hanya belajar tentang pola hidup sehat, tetapi juga mulai terbiasa menggunakan teknologi sebagai bagian dari proses belajar. Metode penelitian yang digunakan mencakup pendekatan langsung dan tidak langsung. Penelitian langsung dilakukan melalui observasi dan wawancara terhadap anak-anak dan guru TK sebagai subjek utama. Sementara itu, penelitian tidak langsung dilakukan dengan menganalisis literatur dari jurnal dan artikel ilmiah yang relevan sebagai bagian dari studi pustaka. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam merancang media pembelajaran yang kreatif, sekaligus memperkuat pemahaman anak-anak tentang pentingnya gaya hidup sehat sejak dini.

Keywords


Scratch; Makanan sehat; Pembelajaran abad 21; Pembiasaan hidup sehat.

Full Text:

PDF

References


Ahmad, Novita; Ilato Rosman; Payu, B. R. (2020). PENGARUH PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA. 2(2), 70–79.

Ardiana, R. (2023). Implementasi Media Berbasis TIK untuk Pembelajaran Anak Usia Dini. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 103–111.

Daulay, L. S., Mardianto, M., & Nasution, M. I. P. (2023). Literasi Sehat Untuk Menjaga Kesehatan Mental Anak di Era Digital. Jurnal Raudhah, 11(1), 25–37.

Effendi, D., & Wahidy, D. A. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Proses Pembelajaran Menuju Pembelajaran Abad 21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang, 125–129.

Fauziyah, Soffi Fajiah; Sulistianah, Sulistianah; Soraya, R. (2021). Gangguan Kesehatan Pada Anak Usia Dini Akibat Kekurangan Gizi Dan Upaya Pencegahannya. Ana’ Bulava: Jurnal Pendidikan Anak, 2(2), 12–25.

Jannatuzzahra Khoirunisa, Anggela Vanesa Wanda, Kartika Annisa Dita Putri, & Kartika Dhian Satria Yudha. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Scratch untuk Meningkatkan Kreativitas dan Keterampilan Pemrograman Anak di Panti Asuhan Ulul Azmi Surabaya. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia, Vol 1 No 5(5), 35–44.

Kanal.psikologi. (2024). Anak Kecanduan Gadget, Mengapa dan Bagaimana Mengatasinya? Universitas Gadjah Mada Kanal Pengetahuan Psikologi. https://kanal.psikologi.ugm.ac.id/anak-kecanduan-gadget-mengapa-dan-bagaimana-mengatasinya/

Nazidah, M. D. P., Fauziah, R., Hafidah, R., Jumiatmoko, J., & Nurjanah, N. E. (2022). Pengaruh Stunting pada Kognitif Anak Usia Dini. Yinyang: Jurnal Studi Islam Gender Dan Anak, 17(1), 59–72.

Rezi, F., & Pramudita, R. (2020). Game Edukasi Interaktif Pengenalan Jenis Buah Berbasis Adobe Flash di Tk As - Syifa Bekasi. Jurnal Mahasiswa Bina Insani, 4(2), 175–184.

Rupnidah, R. S. D. (2022). Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia, 6(1), 49–58. http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PGTK/197010221998022-CUCU_ELIYAWATI/MEDIA_PEMBELAJARAN_ANAK_USIA_DINI-PPG_UPI.pdf

Salehudin, M. (2024). Peran TIK pada Pembelajaran Abad 21 dalam keterampilan Kritis , Kreatif dan Kolaboratif Anak Usia Dini. 4(6), 609–618.

Vivien Pitriani, N. R., Wahyuni, I. G. A. D., & Gunawan, I. K. P. (2021). Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire Pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 515–532.

Yunus Anis, Y., Bayu Mukti, A., & Mulyani, S. (2023). Perancangan Game Sederhana Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3), 320–327.




DOI: https://doi.org/10.17509/integrated.v7i1.85592

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Journal has been indexed by: