Pengembangan aplikasi scratch pada pembelajaran matematika materi perkalian dan pembagian

Arif Priharsono

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Scratch untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran matematika pada materi perkalian dan pembagian di sekolah dasar. Aplikasi ini dirancang agar menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, serta sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat memotivasi mereka memahami konsep operasi hitung dasar. Pengembangan dilakukan dengan model ADDIE yang terstruktur, melibatkan tiga responden ahli pendidikan untuk memberikan masukan dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Scratch memiliki potensi besar sebagai media pembelajaran yang menarik dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa melalui elemen interaktif seperti animasi, permainan soal, dan umpan balik langsung. Penelitian ini diharapkan memberi kontribusi nyata dalam inovasi pembelajaran matematika serta menjadi referensi praktis bagi guru dalam memanfaatkan teknologi sebagai media ajar yang relevan, efektif, dan menyenangkan.

Keywords


ADDIE; Pembagian; Perkalian; Scratch

Full Text:

PDF

References


Cahyadi, A. (2019). Model desain pembelajaran berbasis ADDIE dalam pengembangan

media ajar. Jakarta: Prenada Media.

CodeAdvantage. (2021). Why kids should learn coding: Benefits for future success. Diakses

dari https://www.codeadvantage.org/

Dharmawansa, R. (2019). Pengaruh media pembelajaran terhadap pemahaman konsep

matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(2), 112–120.

Erba Lutfina, & Anindya Khrisna Wardhani. (2020). Penerapan Scratch untuk pembelajaran

berbasis proyek dalam materi matematika. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains,

(1), 55–62.

Febri Yantika. (2023). Efektivitas model ADDIE dalam pengembangan media interaktif.

Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 41–48.

Kholfadina, N., & Mayarni, R. (2022). Pemanfaatan game edukatif berbasis digital untuk

meningkatkan pemahaman siswa. Jurnal Edukasi Teknologi, 5(1), 33–40.

Martin, F., & Betrus, A. K. (2019). ADDIE Model. In K. Spector, M. Merrill, J. Elen, & M.

J. Bishop (Eds.), Handbook of Research on Educational Communications and

Technology (pp. 95–104). Springer.

Permatasari, N. (2021). Kreativitas guru dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.

Jurnal Pendidikan dan Inovasi, 4(2), 79–86.

Purba, T. R. (2022). Scratch sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa sekolah dasar.

Jurnal Teknologi Pendidikan Anak, 6(3), 117–124.

Ramadhina, S., & Pranata, A. (2022). Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui

pembelajaran yang menyenangkan. Jurnal Psikologi dan Pendidikan, 14(1), 24–30.

Reynard, R. (2023). Coding literacy for the next generation. EdTech Magazine. Diakses dari

https://www.edtechmagazine.com/

Scratch. (2023). Scratch - Imagine, Program, Share. Retrieved from https://scratch.mit.edu/

Waterford.org. (2021). 5 Reasons coding is important for kids. Diakses dari

https://www.waterford.org/education/why-coding-is-important/

Yuniarti, S., & Hartati, R. (2020). Transformasi pendidikan di era revolusi industri 4.0.

Jurnal Ilmu Pendidikan dan Teknologi, 2(3), 101–109.




DOI: https://doi.org/10.17509/integrated.v6i2.89585

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Journal has been indexed by: