Pengembangan aplikasi scratch pada pembelajaran matematika materi operasi hitung

Novia Setyoningtyas

Abstract


Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi berbasis Scratch untuk meningkatkan pembelajaran matematika, khususnya pada materi operasi hitung. Aplikasi dirancang agar memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa. Metode penelitian menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dengan melibatkan empat responden ahli di bidang pendidikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Scratch memiliki potensi sebagai alat bantu pembelajaran yang efektif, di mana elemen visual dan interaktif dalam aplikasi mampu meningkatkan pemahaman konseptual serta kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal operasi hitung. Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi pada pengembangan metode pembelajaran matematika yang lebih inovatif dan menarik, sekaligus menjadi rekomendasi praktis bagi pendidik dalam memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Keywords


ADDIE; Operasi hitung; Scratch

Full Text:

PDF

References


Al Farsi, G., Jabbar, J., Tawafak, R. M., Malik, S. I., Alsidiri, A., Alsinani, M., & Sulaiman,

H. B. (2020). Mobile Application System Supported BUC Students Services and

Learning. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 14(09),

–94.

Balakrishnan, B. (2022). Exploring the impact of design thinking tool among design

undergraduates: a study on creative skills and motivation to think creatively.

International Journal of Technology and Design Education, 32(3), 1799–1812.

Basyar, M. K. (2020). Pengembangan Pembelajaran PAI ssModel Addie Di SMP Insan

Cendekia.

Bernard, M., & Setiawan, W. (2020). Developing math games media using scratch language.

Journal of Physics: Conference Series.

Blanié, A., Amorim, M. A., & Benhamou, D. (2020). Comparative value of a simulation by

gaming and a traditional teaching method to improve clinical reasoning skills necessary

to detect patient deterioration: A randomized study in nursing students. BMC Medical

Education, 20(1), 1–11.

Cai, H., Zhu, L., & Han, S. (2019). Proxylessnas: Pencarian arsitektur neural langsung pada

tugas target dan perangkat keras. Dalam Konferensi Internasional tentang Representasi

Pembelajaran (ICLR).

Cai, X., Fu, J., Lu, Y., Tang, Xiangming, & Zhong, S. (2022). Assessing Inequality in the

School Closure Response to Covid-19. SSRN Electronic Journal.

Dian Patriana, W., & Dewi Wulandari, M. (2021). Pembudayaan Literasi Numerasi untuk

Asesmen Kompetensi Minimum dalam Kegiatan Kurikuler pada Sekolah Dasar

Muhammadiyah, 5(5), 3413–3429.

Engzell, P., Frey, A., & Verhagen, M. D. (2021). Learning loss due to school closures during

the COVID-19 pandemic. Proceedings of the National Academy of Sciences of the

United States of America, 118(17), e2022376118.

Ilham, N. I., Markom, A. M., & Ibrahim, W. S. W. (2021). Students’ Perceptions of Online

Learning During Pandemic Outbreak: A Case Study of Electrical Engineering Students.

International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development,

(3), 1266–1274.

Krouska, A., Troussas, C., & Sgouropoulou, C. (2022). Pembelajaran berbasis permainan

seluler sebagai solusi di era COVID-19: Pemodelan affordance pedagogis dan interaksi

siswa. Pendidikan dan Teknologi Informasi Bahasa Indonesia, 27(1), 229–241.

Maldonado, J. E., & De Witte, K. (2022). Dampak penutupan sekolah terhadap hasil tes

standar siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Inggris Bahasa Indonesia, 48(1), 49–94.

Mazlan, M. A., Azman, M. N. A., Evans, D. G., Pratama, H., & Lin, V. T. A. (2023).

Pengembangan Aplikasi Scratch untuk Rumah Pintar Virtual dalam Pengajaran

Komponen Elektronik dalam Desain Elektronik untuk Mata Kuliah Desain dan

Teknologi. Jurnal Teknologi dan Humaniora Bahasa Indonesia, 4(2), 39–48.

Megahed, N., & Ghoneim, E. (2022). Pembelajaran Campuran: Normal Baru untuk Pedagogi

Pasca COVID-19. Jurnal Internasional Pembelajaran Seluler dan Campuran (IJMBL)

Bahasa Indonesia, 14(1), 1–15.

Mustofa, H. A., Gunawa, & Kosim, K. (2021). Validitas media pembelajaran video

dokumenter berbasis konten lokal alat musik tradisional pada gelombang bunyi. Jurnal

Pijar Mipa Bahasa Indonesia, 16(5), 576–582.

Pellas, N., Fotaris, P., Kazanidis, I., & Wells, D. (2019). Meningkatkan pengalaman belajar di

pendidikan sekolah dasar dan menengah: tinjauan sistematis tren terkini dalam

pembelajaran berbasis permainan realitas tertambah. Realitas Virtual Bahasa Indonesia,

(4), 329–346.

Purbasari, I., Yusuf, M., Subagya, Marmoah, S., Fajrie, N., & Mustofa, H. A. (2023). Website

Anyaman Bambu untuk Siswa Sekolah Dasar melalui Pendekatan Pembelajaran

Kolaboratif Sosial. Jurnal Penelitian Lanjutan dalam Ilmu Terapan dan Teknologi

Rekayasa Bahasa Indonesia, 31(1), 315–325.

Rahmawati, Rustaman, N. Y., Hamidah Muzaki, A., & Masjudin, M. (2019). Analisis

Kemampuan Literasi Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(3),

–502.

Nengsih, G. A., & Pujiastuti, H. (2021). Analisis Kesulitan dalam Menyelesaikan Soal

Materi Operasi Bilangan Cacah Siswa Sekolah Dasar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan

Matematika), 6(2), 293.

Shifeng Zhang, Longyin Wen, Hailin Shi, Zhen Lei, Siwei Lyu, & Stan Z. Li. (2019).

Jaringan sadar skala tembakan tunggal untuk deteksi wajah waktu nyata. IJCV Bahasa

Indonesia.

Zahara, H. M., & Budiyono. (2019). Pengaruh Media Papan Penjumlahan Terhadap Hasil

Belajar Matematika Materi Penjumlahan Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian

Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(3).




DOI: https://doi.org/10.17509/integrated.v6i2.89586

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Journal has been indexed by: