Pengembangan Media Pembelajaran Perkalian Matematis Berbasis Gamifikasi berbantuan Android dan PC
Abstract
Pada pembelajaran abad ke-21 media dalam belajar salah satunya menggunakan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi. Namun pada kenyataan di lapangan dalam kegiatan pembelajaran belum memanfaatkan teknologi untuk mengembangkan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC untuk peserta didik sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode EDR (Educational Design Research), yang didasarkan pada model EDR McKenney, yang terbagi menjadi tiga bagian: analisis dan eksplorasi (analysiss and exploration), desain dan konstruksi (design and construction), evaluasi dan refleksi (evaluation and reflection). Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni peserta didik kelas IV SDN 4 Setiamulya Kecamatan Tamansari Kota Tasikmalaya sebanyak 36 orang, 1 orang guru, 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media dan 1 orang ahli pedagogi/dessain pembelajran. Instrument penelitian menggunakan pedoman wawancara, lembar validasi, lembar observasi, lembar angket dan lembar studi dokumentasi. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan wawancara, penilaian para ahli, observasi, studi dokumentasi dan angket. Analisis data dilakukan dengan menentukan skor dari setiap validator dengan cara menjumlahkan setiap skor pada setiap indikator, dan akhirnya memberikan penilaian valid menggunakan prosedur penilaian persentase. Hasil penelitian menunjukan bahwa apersentase perhitungan skor validasi rancangan umum media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC berdasarkan ahli materi, ahli media, dan ahli pedagogi/ desain pembelajaran yaitu 83,6% yang berada pada kategori valid. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC layak digunakan berdasarkan pertimbangan validator.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Afni, R. N., Mulyana, E. H., & Rahman, T. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Memfasilitasi Pengenalan Bentuk Geometri Pada Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia, 5(1), 22-34.
Anggraeni, D. M., & Sole, F. B. (2018). E-Learning Moodle, Media Pembelajaran Fisika Abad 21. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika, 1(2), 57–65.
Anggraeni, S. N., Mulyana, E. H., & Giyartini, R. (2021). Pengembangan bahan ajar kolase untuk memfasilitasi pembelajaran seni rupa anak usia dini. Jurnal PAUD Agapedia, 5(1), 10-21.
Anggraeni, S. W. (2017). Penggunaan Media Tabel Tulang Napier Dalam Upaya Mengatasi Kesulitan Belajar Matematika Siswa Pada Operasi Hitung Perkalian. Jurnal Sekolah Dasar, 2(1)
Cahyawati, E. N., Yasa, A. D., & Romadhon. (2021). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Pada Aplikasi I-Spring Untuk Peserta didik Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, 5(1), 536–545.
Creswell, J. (2015). Riset Pendidikan [Perencanaan, Pelaksanaan, dan Evaluasi Riset Kualitatif & Kuantitatif]. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Dewi, T. K., & Yuliana, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Scrapbook Materi Karangan Deskripsi Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III Sekolah Dasar. Refleksi Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9(1).
Heruman. (2012). Model Pembelajaran Matematika. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Jusuf, Heni. (2016). Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM 5 (1): 1–6.
Kopcha, T. J., Schmidt, M. M., & McKenney, S. (2015). Special issue on educational design research (EDR) in post-secondary learning environments. Australasian Journal of Educational Technology, 31(5). 1-8.
Maydiantoro, A. (2021). Model-Model Penelitian Pengembangan (Research And Development).http://repository.lppm.unila.ac.id/34333/1/Model-Model%20Penelitian%20dan%20Pengembangan.pdf
McKenney, S. & Reeves, T. C. (2012). Condacting Educational Design Research. Routledge: New York.
Mulyono, & Ampo, I. (2021). Pemanfaatan Media Dan Sumber Belajar Abad 21. Paedagogia: Jurnal Pendidikan, 9(2), 93–112.
Nasher, F., & Ferdiansyah, M. I. (2021). Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile (Studi Kasus : Dta Nurul Muttaqien). Media Jurnal Informatika, 13(2), 92–100.
Nieveen, N. dan Folmer, E. (2013). Educational Design Research. Netherlands: Enschede.
Nugraheni, N. (2017). Penerapan Media Komik Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(2): 111-117.
Nurningtias, R.A., & Majid, N.W.A. (2022). Gamifikasi sebagai Peningkatan Pengetahuan dan Partisipasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M) ISSN 2622-7673 (Online) | ISSN 2622-8246 (Cetak) Vol. 5 No. 2 (November) 2022, Hal. 61-69
Prasetya, D., & Koeswanti, H. D. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Gadumasa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(1), 39–48.
Plomp, T. dan Nienke N. (2013). Educational Design Research Part A: An Introduction. Enschede: SLO. Netherlands institute for curriculum development.
Saputro, H. B. (2018). Pengembangan Modul Matematika dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Untuk Mahasiswa PGSD UAD. 5(2), 52-61. Sundayana, Rostina. (2016). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta.
Sarifudin, A. (2019). PENGEMBANGAN SIMULASI INTERAKTIF PENGARUH PERUBAHAN STRUKTUR TERHADAP SIFAT FISIKA CAIRAN IONIK DAN POTENSINYA UNTUK MEMBANGUN VIEW OF NATURE OF SCIENCE AND TECHNOLOGY (VNOST) SISWA (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).
Tiwa, T. M. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Jambura Elementary Education Journal Vol. 1 No 2, Desember 2020 Hal 91-99 ISSN ONLINE : 2723-6307
Ulfah, Amaliyah. (2013). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas III SD melalui Media Permainan “UTANG”. DIDAKTIKA. Vol.1 No 1.
Voutama, A., & Novalia, E. (2021). Perancangan Aplikasi M-Magazine Berbasis Android Sebagai Sarana Mading Sekolah Menengah Atas. Jurnal Tekno Kompak, 15(1), 104–115.
Widiastika Asti, M., Hendracipta, N., & A. Syachruroji. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Konsep Sistem Peredaran Darah di Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, 5(1), 47–64.
Winaryati,E., dkk. (2021). Cercular Model of RD&D (Model RD&D Pendidikan dan Sosial). Semarang: KBM Indonesia.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Jurnal Penelitian Pendidikan
ISSN: p.1412-565X e.2541-4135
Jurnal Penelitian Pendidikan (JPP), Universitas Pendidikan Indonesia
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License