Rancang Bangun Kit Pemrograman Dasar Berbasis Cahaya Untuk Siswa Sekolah Dasar

Doni Ramadan, Heri Sutarno, Enjun Junaeti

Sari


Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa perubahan di hampir semua aspek kehidupan manusia, dan membawa kita pada era pengenalan coding (pemrograman) dasar pada usia anak sekolah dasar untuk mengenalkan konsep dasar pemrograman sedini mungkin. Namun, siswa pada saat ini mengalami permasalahan dalam belajar pemrograman yaitu kurangnya pemahaman mereka tentang aturan, logika, sintaksis dari bahasa pemrograman, dan pemikiran algoritmik dan krisis siswa yang belum berkembang. Dalam penelitian ini, akan dikembangkan suatu kit pemrograman ini dirancang dengan memperhatikan karakteristik media untuk siswa sekolah dasar dengan menggunakan platform Arduino. Perangkat Arduino ini mudah ditemukan, bentuknya relatif kecil, dan harganya terjangkau sehingga diharapkan dapat membantu mengenalkan algoritma dan pemrograman ke siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE dengan tahapan-tahapan meliputi: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi dan (5) evaluasi. Berdasarkan penelitian diperoleh hasil: 1) kit pemrograman Arduino yang telah dikembangkan dinilai sangat baik oleh ahli media dengan rata-rata persentase kelayakan sebesar 93.95%, 2) Guru mengalami peningkatan nilai pengetahuan yang sangat signifikan sebesar 43,3 dengan rata-rata nilai Pretest sebesar 45 dan rata-rata nilai Posttest sebesar 88,3. 3) kit pemrograman Arduino ini dapat membantu guru dalam proses pembelajaran dikarenakan menarik untuk dicoba oleh siswa


Kata Kunci


Arduino, Sekolah Dasar, Kit Pemrograman, ADDIE

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Ahmed, S., dan Parsons, D. (2013). Abductive science inquiry using mobile devices in the classroom. Computers & Education, 63, 62-72.

Akcaoglu, M., dan Koehler, M. J. (2014). Cognitive outcomes from the Game-Design and Learning (GDL) afterschool program. Computers & Education, 75, 72–81 doi:10.1016/j.compedu.2014.02.003.

Bittman, M., Rutherford, L., Brown, J., dan Unsworth, L. (2011). Digital natives? New and old media and children's outcomes. Australian journal of education, 55(2), 161-175.

Fesakis G., Serafeim K. (2009). Influence of the Familiarization with “Scratch” on Future Teachers’ Opinions and Attitudes about Programming and ICT in Education. Proceedings of the 14th Annual ACM SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE-2009), Paris, France, 6-8 July, 2009, Vol II, ACM, New York, NY, USA, pp. 258-262

Fessakis, G., Gouli, E., dan Mavroudi, E. (2013). Problem solving by 56 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study. Computers & Education, 63, 87–97. doi:10.1016/j.compedu.2012.11.016.

Firmansyah, B., Nur, A. P., Angelia, F., Cahya, W., dan Akbar, A. S. (2020). Pengenalan Coding Bagi Usia Sekolah Menggunakan Aplikasi SHINIBIK (Shinhan University dan IBI Kosgoro 1957) Bagi Murid Sekolah Dasar Negeri 11 Lenteng Agung Jakarta Selatan. JURNAL PENGABDIAN TERATAI, 1(1), 35-51.

Gall, M. D., dan Borg, W. R. (1989). Educational research. A guide for preparing a thesis or dissertation proposal in education. Longman, Inc., Order Dept., 95 Church Street, White Plains, NY 10601 Stock No. 78164-6.

Keren, G., dan Fridin, M. (2014). Kindergarten Social Assistive Robot (KindSAR) for children’s geometric thinking and metacognitive development in preschool education: A pilot study. Computers in Human Behavior, 35, 400–412. doi:10.1016/j.chb.2014.03.009.

Kristi, A. M. (2003). Problems in learning and teaching programming-a literature study for developing visualizations in the Codewitz-Minerva Project. In Codewitz Need Analysis (pp. 1–12). Finland: Institute of Software System, Tampere University of Technology.

Liu, C. C., Cheng, Y. B., dan Huang, C. W. (2011). The effect of simulation games on the learning of computational problem solving. Computers & Education, 57(3), 1907–1918. doi:10.1016/j.compedu.2011.04.002

Munir. (2009). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta

Pane, J., dan Myers, B. (1996). Usability issues in the design of novice programming systems. Technical report (CMU-CS-96-132). School of Computer Science, Carnegie Mellon University

Pea, R. D. (1986). Language-independent conceptual bugs in novice programming. Journal of Educational Computing Research, 2(1), 25–36. doi:10.2190/689T-1R2A-X4W4-29J2

Robins, A., Rountree, J., dan Rountree, N. (2003). Learning and teaching programming: A review and discussion. Computer science education, 13(2), 137-172.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: ALFABETA..

Sukardi, S., Puyada, D., Wulansari, R. E., dan Yanto, D. T. P. (2017). The validity of interactive instructional media on electrical circuits at vocational high school and technology. In the 2nd INCOTEPD (pp. 21–22). Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Voštinár, P. (2020). Motivational Tools for Learning Programming in Primary Schools. Central-European Journal of New Technologies in Research, Education and Practice, 97-106.

Zhang, J. X., Liu, L., de Pablos, P. O., dan She, J. (2014). The auxiliary role of information technology in teaching: Enhancing programming course using Alice. The International journal of engineering education, 30(3), 560-565.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.