PERAN DAN KONTRIBUSI MAHASISWA DALAM MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN MELALUI PROGRAM SEKOLAH RAKYAT PADA MATA PELAJARAN KKA (KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL)
Abstract
Learning Artificial Intelligence (AI) and coding at the junior high school level is a strategic effort to strengthen digital iteracy and 21st-century skills in line with the directives of The Merdeka Curriculum. However, the implementation of
Coding and Artificial Intelligence (CAI) learning still faces various obstacles, such as limited facilities, limited teaching esources, material complexity, and the potential for
ognitive overload among students. This community service program aims to identify the effectiveness of a CAI learning model through optimizing classroom time management and eliminating after-school assignments for students at Sekolah
Rakyat Menengah Pertama (SRMP) 9 Bandung. The method employed is Participatory Action Research (PAR), which actively involves university students, teachers, and students as partners in the planning, implementation, observation, and evaluation processes. The program was implemented hrough 90-minute learning sessions, divided into 45 minutes of theoretical instruction and 45 minutes of hands-on practice using Scratch, supported by Student Worksheets LKPD) and real-time evaluation. The results indicate that this earning model effectively increased active student
participation, reduced learning fatigue, and enhanced omputational thinking skills, with practical task completion ates reaching 80% of all students. Furthermore, the nohomework policy successfully encouraged higher intrinsic motivation and greater student confidence in exploring programming concepts. The program also managed to overcome infrastructure limitations by utilizing offline software and unplugged coding approaches. In conclusion, optimizing classroom-based practical learning has proven effective in supporting the introduction of Coding and Artificial Intelligence in school environments with limited resources.
ABSTRAK:
Pembelajaran Kecerdasan Artifisial (AI) dan koding pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) menjadi salah satu upaya strategis dalam mendukung penguatan literasi digital dan keterampilan abad ke-21 sesuai arahan Kurikulum
Merdeka. Namun, implementasi pembelajaran KKA masih menghadapi berbagai kendala, seperti keterbatasan fasilitas, keterbatasan sumber daya pengajar, kompleksitas materi, serta potensi terjadinya beban kognitif pada peserta didik.
Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengidentifikasi efektivitas model pembelajaran KKA melalui optimalisasi manajemen waktu pembelajaran dan peniadaan tugas luar sekolah pada siswa Sekolah Rakyat Menengah
Pertama (SRMP) 9 Bandung. Metode yang digunakan adalah Participatory Action Research (PAR) dengan melibatkan mahasiswa, guru, dan siswa sebagai mitra aktif dalam proses perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan evaluasi kegiatan.
Implementasi program dilakukan melalui pembelajaran selama 90 menit yang dibagi menjadi 45 menit teori dan 45 menit praktik menggunakan Scratch serta didukung oleh Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dan evaluasi langsung (realtime
evaluation). Hasil kegiatan menunjukkan bahwa model pembelajaran ini mampu meningkatkan partisipasi aktif siswa, mengurangi kejenuhan belajar, serta meningkatkan kemampuan berpikir komputasional dengan tingkat penyelesaian tugas praktik mencapai 80% dari jumlah siswa. Selain itu, kebijakan tanpa pekerjaan rumah mendorong peningkatan motivasi intrinsik dan keberanian siswa dalam mengeksplorasi konsep pemrograman. Program ini juga berhasil mengatasi keterbatasan infrastruktur melalui pemanfaatan perangkat lunak luring dan pendekatan unplugged coding. Dengan demikian, optimalisasi pembelajaran berbasis praktik di kelas terbukti efektif dalam mendukung pengenalan Koding dan Kecerdasan Artifisial pada lingkungan sekolah dengan keterbatasan sumber daya.
Full Text:
PDFDOI: https://doi.org/10.17509/lekaedu.v6i2.103806
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. View My Stats







