STEAM BERBANTUAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BAHASA PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN

Nur Azizah, Suci Utami Putri, Nahrowi Adjie

Abstract


This study aims to describe the process and analyze the effectiveness of the application of STEAM assisted by augmented reality to develop language skills in children aged 5-6 years. This study uses mixed methods with concurrent embedded research design. The study was given to 4 children and was conducted at Gg. Tanjung 1 RT. 35 RW. 06 District of Central Nagri, Purwakarta Regency. Data collection using observation. Data analysis using qualitative and quantitative analysis. STEAM to develop language skills in children aged 5-6 years consisted of 3 sessions in which there were augmented reality STEAM steps, namely reflection, research, discovery, application, and communication. The use of augmented reality at the reflection and research stages makes children know more information about the objects displayed.The resulting projects are an airplane project, a training project, and a fire engine project.

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses dan menganalisis efektivitas penerapan STEAM berbantuan augmented reality untuk mengembangkan kemampuan bahasa pada anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan mixed methods dengan desain penelitian concurrent embedded. Penelitian diberikan terhadap 4 anak dan dilakukan di Gg. Tanjung 1 RT. 35 RW. 06 Kecamatan Nagri Tengah, Kabupaten Purwakarta. Pengumpulan data menggunakan observasi. Analisis data menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif. Penerapan STEAM berbantuan augmented reality terdiri dari 3 sesi yang didalamnya terdapat langkan-langkah STEAM augmented reality yaitu reflection,research, discovery, application, dan communication. Penggunaan augmented reality pada tahap reflection dan research membuat anak mengetahui lebih banyak informasi mengenai obyek yang ditampilkan.Proyek yang dihasilkan yaitu proyek pesawat, kereta, dan mobil pemadam kebakaran.


Keywords


STEAM AR, Augmented Reality, Perkembangan Bahasa, Anak Usia Dini

Full Text:

Hal 35-46

References


Aprinawati, I. (2017). Penggunaan media gambar seri untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 72-80.

Atmajaya, D. (2017). Implementasi augmented reality untuk pembelajaran interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227-232.

Bressler, D. M., & Bodzin, A. M. 2013. A mixed methods assessment of students’ flow experiences during a mobile augmented reality science game. Journal of Computer Assisted Learning, 29(6), 505–517.

Dejarnette, Nancy K. 2018. Implementing STEAM in the Early Childhood Classroom. European Journal of STEM Education, 3(3).

Dewi, R. M., & Mailasari, D. U. (2020). Pengembangan Keterampilan Kolaborasi pada Anak Usia Dini melalui Permainan Tradisional. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, 8(2), 220-235.

Erlianda, T., Fauzi, A., & Amri, K. (2019). Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus Anak melalui Kegiatan Menulis di Atas Pasir. Atfaluna: Journal of Islamic Early Childhood Education, 2(2), 74-85.

Firdausi, Y. N., Asikin, M., & Wuryanto, W. (2018, February). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Ditinjau dari Gaya Belajar pada Pembelajaran Model Eliciting Activities (MEA). In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (Vol. 1, pp. 239-247).

Fitriyani, F., Sumantri, M. S., & Supena, A. (2019). Language development and social emotions in children with speech delay: case study of 9 year olds in elementary school. Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 7(1), 23-29.

Gunawan, H. (2019). Implementasi Model Pembelajaran Multiliterasi Pada Perkuliahan Pembelajaran Berbicara. Metabasa: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajaran, 1(1).

Imamah, Z., & Muqowim, M. (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir kritis pada anak usia dini melalui metode pembelajaran berbasis STEAM and loose part. Yinyang: Jurnal Studi Islam Gender Dan Anak, 263-278.

Istiana, Y. (2017). Konsep-Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. DIDAKTIKA: Jurnal Pemikiran Pendidikan, 20(2), 90-98.

Mardiana, E., Margiati, K. Y., & Halidjah, S. (2015). Penerapan Metode Latihan Terbimbing untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 4(12).

Makhmudah, S. (2020). Penanaman nilai keagamaan anak melalui metode bercerita. J-PAI: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2).

Permendiknas Nomor 58 Tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini.

Purwati, B. (2019). Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan melalui Kegiatan Bermain Kartu Huruf Bergambar pada Kelompok B TK Pertiwi Terara. BINTANG, 1(1), 123-140.

Sirakaya, M., & Cakmak, E. K. (2018). The effect of augmented reality use on achievement, misconception and course engagement. Contemporary Educational Technology, 9(3), 297-314.

Siron, Y., Nuryanah, A. I., Huraerah, H., & Rahmani, N. F. (2020). Wajah TK Berbasis Islam: Kesiapan Guru dalam Menerapkan Pembelajaran STEM. Al-Hikmah: Indonesian Journal of Early Childhood Islamic Education, 4(2), 171-192.

Shunhaji, A., & Fadiyah, N. (2020). Efektivitas alat peraga edukatif (APE) balok dalam mengembangkan kognitif anak usia dini. Alim, 2(1), 1-30.

Wahyuningsih, dkk. 2020. Efek Metode STEAM pada Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1).

Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & education, 62, 41-49.

Yudiantika, A. R., Pasinggi, E. S., Sari, I. P., & Hantono, B. S. (2013). Implementasi Augmented Reality Di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung Museum. Yogyakarta: Konferensi Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (KNASTIK), Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Duta Wacana, 2-11.




DOI: https://doi.org/10.17509/recep.v1i1.29395

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Research in Early Childhood Education and Parenting

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Creative Commons Licence
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.