Design of Augmented Reality-Based Food Chain Learning Media for Grade V Elementary School Students

Alfia Dwi Handayani, Cita Dewi Pebriyana, Daniel Ahmad Gymanstiar, Indriani Nur Amanah, Rohma Milya Utami

Abstract


This study aims to produce a design of science learning media for grade 5 elementary school students regarding the food chain using an application made and based on Augmented Reality (AR). Multimedia Development Life Cycle (MDLC) is the method used in this study which consists of six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The subjects of this study were 5th grade elementary school students. Data collection techniques based on literature and literature. The software we use is Unity to create 2D or 3D objects by entering marker images into the vuforia engine database. After the application is built and tested on an android device, blackbox testing is carried out to assess software requirements and specifications. This design produces interactive learning media that is equipped with materials and supported by AR technology. The results of this study indicate that AR technology in grade 5 elementary school science learning media can be designed with more attractive and interactive visuals.

Keywords


Augmented reality; Learning media; Media design

Full Text:

PDF

References


Alexandra, W. (2022). Penerapan teknologi augmented reality berbasis android untuk pembelajaran rantai makanan pada hewan. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(1), 107-116.

Borman, R. I., and Purwanto, Y. (2019). Implementasi multimedia development life cycle pada pengembangan game edukasi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika, 5(2), 119–124.

Greenman, J., Gajda, I., and Ieropoulos, I. (2019). Microbial fuel cells (MFC) and microalgae; photo microbial fuel cell (PMFC) as complete recycling machines. Sustainable Energy & Fuels, 3(10), 2546-2560.

Hamdani, R., and Sumbawati, M. S. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata kuliah sistem digital di jurusan teknik informatika UNESA. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 4(02).

Hendrastuty, N. (2021). Rancang bangun aplikasi monitoring santri berbasis android (studi kasus: Pesantren Nurul Ikhwan Maros). Jurnal Data Mining Dan Sistem Informasi, 2(2), 21-34.

Hidayat, W. N., Sutikno, T. A., Patmanthara, P., Kartikasari, C. D. I., and Firdaus, A. F. (2019). Peningkatan keterampilan pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk guru SMK. Jurnal Graha Pengabdian, 1(2), 93-103.

Ismai. (2020). Perancangan sistem aplikasi pemesanan makanan dan minuman pada cafetaria no caffe di tanjung balai karimun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. Jurnal Tikar, 1(2), 192–206.

Jaya, T. S. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Informatika, 3(2), 45–48.

Muntahanah, M., Toyib, R., and Ansyori, M. (2017). Penerapan teknologi augmented reality pada katalog rumah berbasis android (studi kasus PT. Jashando Han Saputra). Jurnal Pseudocode, 4(1), 81–89.

Murfi, M. S., and Rukun, K. (2020). Pengembangan rancangan media pembelajaran augmented reality perangkat jaringan komputer. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 20(1), 69-76.

Muskania, R., and Zulela, M. S. (2021). Realita Transformasi Digital Pendidikan di Sekolah Dasar Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(2), 155-165.

Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36-48.

Putra, A. D., Alexandra, W., and Puspaningrum, A. S. (2022). Penerapan teknologi augmented reality berbasis android untuk pembelajaran rantai makanan pada hewan. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(1), 1-24.

Puspitasari, A. D. (2019). Penerapan media pembelajaran fisika menggunakan modul cetak dan modul elektronik pada siswa SMA. JPF (Jurnal Pendidikan Fisika) Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, 7(1), 17-25.

Qorimah, E. N., Laksono, W. C., Hidayati, Y. M., and Desstya, A. (2022). Analisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi rantai makanan. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 5(1), 57-63.

Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., and Yanuttama, I. (2017). Media pembelajaran IPA kelas 3 sekolah dasar menggunakan teknologi augmented reality berbasis android. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 5(1), 4-6.

Retnowati, E. (2020). Alat peraga inovatif top ranks “aplikasi dalam pembelajaran ipa pada konsep ekosistem untuk meningkatkan dimensi pengetahuan metakognitif”. Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa, 10(02), 11-19.

Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., and Karisman, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi aplikasi augmented reality dalam meningkatkan proses pengajaran siswa sekolah dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489-499.

Yang, L., Susanti, W., Hajjah, A., Marlim, Y. N., and Tendra, G. (2022). Perancangan media pembelajaran matematika menggunakan teknologi augmented reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 20(1), 122-136.

Winiantari, N. W. (2022). Implikasi ekologi lontar aji janantaka terhadap masyarakat di Desa Marga, Kecamatan Marga, Tabanan, Bali. Pramana: Jurnal Hasil Penelitian, 1(2), 109-119.




DOI: https://doi.org/10.17509/seict.v4i1.59635

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Journal of Software Engineering, Information and Communicaton Technology (SEICT), 
(e-ISSN:
2774-1699 | p-ISSN:2744-1656) published by Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, Kampus UPI di Cibiru.


 Indexed by.