Implementasi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Digital dalam Peningkatan Motivasi Belajar Siswa di SMA Pasundan Banjaran

Iman Ahmad Gymnastiar

Abstract


Di dalam suatu dunia pendidikan upaya untuk meningkatkan pemahaman dan daya pengetahuan serta daya serap siswa terhadap suatu isi materi dari pembelajaran tertentu agar proses pembelajaran lebih menarik dan dapat berjalan secara maksimal diperlukanlah sebuah media pembelajaran. Yang mana media pembelajaran ini merupakan salah satu elemen yang penting dalam proses pembelajaran agar para siswa lebih mudah memahami isi materi yang disampaikan oleh guru dan dapat meningkatkan minat serta motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam upaya peningkatan motivasi belajar siswa yaitu dengan menrapkan media pembelajaran gamifikasi digital yang dikemas dengan game online berbasis edukasi, yang salah satunya dengan mengimplemantasikan aplikasi kahoot yang merupakan salah satu media pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengimplementasian aplikasi kahoot dalam peningkatan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan ialah dengan menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi pustaka dan studi lapangan, dengan subjek dan objek penelitian di sma pasundan banjaran. Hasil penelitian menyatakan bahwa dengan mengimplementasikan aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran menciptakan minat dan juga motivasi belajar siswa sma pasundan banjaran ini meningkat secara drastis sehingga kompetensi pembelajaran yang diharapkan tercapai.


Full Text:

PDF

References


Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis Ict “Kahoot” Dalam Pembelajaran Ppkn Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. JURNAL EDUKASI: Jurnal Bimbingan Konseling, 6(2), 208–216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2. 10118

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6 i1.2069

Anggraeni, F. P., & Ginanjar, A. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran E-Learning Dengan Media Kahoot Terhadap. Jurnal Sosiolium, 2(1), 72–83.

Centauri, B. (2019). Efektivitas Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Kuis Interaktif Di SDN-7 Bukit Tunggal. Jurnal: Seminar Nasional Pendidikan Mipa Dan Teknologi (SNPMT II), 1(1), 124–133. https://journal.ikippgriptk.ac.id/in dex.php/snpmt2/article/view/1360

Damayanti, I., & Rudyatmi, E. (2020). The Effectiveness of Jigsaw Type Cooperative Model Assisted by Kahoot Media Towards Student Interest and Learning Outcomes at SMA Negeri 1 Sokaraja. Journal of Biology Education, 9(2), 202–207. https://doi.org/10.15294/jbe.v9i2. 36476

Darmawiguna, I. G. M., Santyadiputra, G. S., & Pradnyana, G. A. (2019). Pelatihan Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran dengan Platform Kahoot bagi Guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Prosiding SENADIMAS Ke-4, 23(II), 31–37.

Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150. https://jurnal.stkippgritulungagun g.ac.id/index.php/inspirasi/article/ view/1430

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional PEP 2019, II(September), 78–85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index. php/snpep2019/article/view/5631

Indriyani, D. W. I. (2018). PENGARUH PENERAPAN EVALUASI PEMBELAJARAN EKONOMI BERBASIS APLIKASI KAHOOT LEARNING DI TENGAH WABAH COVID-19 TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DI MAN 2 KOTA BEKASI. Journal of Advanced Academics, II(12), 31– 45.

Mariyani. (2019). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Sosiologi Materi Perbedaan, Kesetaraan, Dan Harmoni Sosial Melalui Media Aplikasi Kahoot Bagi Peserta Didik Kelas Xi Ips 2 Semester I Sma Islam Hidayatullah Semarang Tahun Pelajaran 2020/2021. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 121. https://doi.org/10.20961/habitus.v 4i1.45801

Misnah, M. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Situs Lumpang Batu dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(1), 42–55. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i1.10520

Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia.

Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 0(0), 2019. https://semcon.unib.ac.id/index.p hp/semiba/Semiba/schedConf/pre sentations

Nada, D. F. (2020). Penerapan Game Based Learning Menggunakan Platform Kahoot ! Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Pendidikan Kimia, 9(1), 12–13.

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus, 12(II), 1–7. http://pgsd.umk.ac.id/files/prosidi ng/2019/27 Aprilia_Riyana.pdf

Utami, D. D. (2019). Sebuah Kombinasi Gamefikasi & Model Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif , Motivasi dan Pengalaman Belajar Siswa. Journal of Advanced Academics, I(1), 73–78.

Wardana, P. A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Internet Memanfaatkan Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah. Repository Universitas Jember Digital Repository Universitas Jember, 1(1), 1–171. https://repository.unej.ac.id/bitstre am/handle/123456789/94261/Pria ngga Aditya Wardana - b.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i 2.28693




DOI: https://doi.org/10.17509/sosio%20religi.v20i1.57379

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Lisensi Creative Commons
Sosio Religi is licensed under Creative Commons Atribution - Non Commercial - Share Alike 4.0 International.

Alamat Redaksi: Gedung Numan Soemantri, FPIPS UPI, Departemen Pendidikan Umum, Lantai 2, Jl. Dr. Setiabudhi No 229 Bandung, 40154