Efektivitas Permainan Karuta Terhadap Kemampuan Mengingat Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian Eksperimen Murni terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung)

Dela Diah Mudrikah, Dewi Kusrini, Ahmad Dahidi

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas permainan Karuta terhadap kemampuan mengingat dalam penggunaan kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif model eksperimen menggunakan desain Pretest-Postest Control Group Design yang diaplikasikan pada peserta didik SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2016/2017. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan memberikan pre-test kepada dua kelompok yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol, kemudian diberi perlakuan (treatment) menggunakan permainan Karuta pada kelompok eksperimen dan menggunakan media power point pada kelompok kontrol, yang selanjutnya diberikan post-test dan angket. Hasil data penelitian diolah menggunakan analisis statistik. Nilai rata-rata pre-test pada kelompok eksperimen adalah 41,5 dan kelas kontrol adalah 39,75, sedangkan nilai rata-rata post-test kelompok eksperimen adalah 89,75, dan kelompok kontrol 81,75. Ditinjau dari nilai gain (normalized gain) kelompok eskperimen mengalami peningkatan sebesar 0,82, sedangkan kelompok kontrol sebesar 0,69. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa permainan Karuta efektif dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam mengingat kosakata dasar bahasa Jepang.

 

 

This study aims to determine the effectiveness of Karuta game to the ability to remember in Japanese Vocabulary learning. This research is an quantitative research by model experimental study conducted for Pretest-Postest Control Group Design at students of High school Pasundan 8 Bandung Academic Year 2016/2017. The method used for collecting data by providing the pre-test to two groups as experiment class and control class, then treated (treatment) by applying Karuta game in experiment class, and used power point in contol class, the final stage by giving the post test and questionnaire. The result of research used statistical analysis. With an average value of pre-test scored 41,50 in experiment class and 39,75 for control class, while average value of post-test scored 89,75 in experiment class and 81,75 for control class. The results of the normalized gain, students of experiment class obtained a score improvement 0,82, and students of control class score obtained 0,69. Based on the results of the study showed that application of Karuta game can improve the effectiveness of the ability to remember in Japanese Vocabulay learning.


Keywords


Efektivitas; Permainan; Karuta; Kemampuan Mengingat; Kosakata Bahasa Jepang

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Published by:

Department of Japanese Language Education

Faculty of Language and Literature Education

Universitas Pendidikan Indonesia

 

     e-ISSN: 2598-1250                                p-ISSN: 2598-1234