PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS QUIZIZZ DALAM MENDUKUNG EVALUASI PEMBELAJARAN DIGITAL PADA SISWA KELAS X SMK PGRI 1 GRESIK

Dita Agues Setiana, Sabariah Sabariah, Rufi'i Rufi'i

Abstract


The rapid development of digital technology has significantly transformed educational practices, particularly in the implementation of learning assessment. Conventional assessment methods are often considered less engaging and provide limited immediate feedback to students. Therefore, innovative digital assessment media are needed to create more interactive, efficient, and student-centered evaluation processes. This study aimed to develop an interactive learning assessment media based on Quizizz to support digital learning evaluation among tenth-grade students at SMK PGRI 1 Gresik. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research participants included media experts, subject matter experts, teachers, and 30 tenth-grade students of SMK PGRI 1 Gresik. Data were collected through observations, interviews, expert validation questionnaires, student response questionnaires, and learning achievement tests. The collected data were analyzed using descriptive quantitative methods. The results revealed that the Quizizz-based interactive assessment media achieved a feasibility score of 95.1% from media experts and 93.4% from subject matter experts, both categorized as highly feasible. Students’ responses reached 94.2%, indicating a very positive perception of the developed media. Furthermore, students’ learning outcomes improved significantly, as demonstrated by an N-Gain score of 0.68, which falls into the moderate-to-high category. The findings indicate that the developed Quizizz-based interactive media is feasible, practical, and effective in supporting digital learning assessment. Therefore, Quizizz can be utilized as an innovative digital assessment tool to enhance student engagement and learning achievement in vocational education settings.

 

Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan dalam sistem pembelajaran, termasuk pada pelaksanaan evaluasi pembelajaran. Evaluasi yang masih dilakukan secara konvensional sering kali kurang mampu meningkatkan keterlibatan siswa dan memberikan umpan balik secara cepat. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media evaluasi yang lebih interaktif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis Quizizz dalam mendukung evaluasi pembelajaran digital pada siswa kelas X SMK PGRI 1 Gresik. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian meliputi ahli media, ahli materi, guru mata pelajaran, dan siswa kelas X SMK PGRI 1 Gresik sebanyak 30 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket validasi, angket respons siswa, dan tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media evaluasi berbasis Quizizz memperoleh tingkat kelayakan sebesar 95,1% dari ahli media dan 93,4% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Respons siswa terhadap penggunaan media memperoleh persentase sebesar 94,2% dengan kategori sangat baik. Selain itu, hasil belajar siswa mengalami peningkatan yang ditunjukkan oleh nilai N-Gain sebesar 0,68 yang termasuk kategori sedang menuju tinggi. Dengan demikian, media interaktif berbasis Quizizz dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan untuk mendukung evaluasi pembelajaran digital pada siswa kelas X SMK PGRI 1 Gresik.


Keywords


Quizizz, media interaktif, evaluasi digital, pembelajaran digital, hasil belajar

Full Text:

PDF

References


Arikunto, S. (2021). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Basuki, Y., & Hidayati, R. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran digital. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(2), 102–112.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer.

Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana University.

Mayer, R. E. (2021). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.

Priyanti, D., & Mulyati, S. (2023). Pengaruh penggunaan Quizizz terhadap keterlibatan siswa dalam pembelajaran digital. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(1), 45–56.

Slavin, R. E. (2020). Educational Psychology: Theory and Practice (13th ed.). Boston: Pearson.

Sugiyono. (2023). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Bandung: Alfabeta.

Uno, H. B. (2021). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.

UNESCO. (2023). Global Education Monitoring Report 2023: Technology in Education. Paris: UNESCO.

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v25i2.101709

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech