PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BUDAYA KABUPATEN BELU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR)
Abstract
Belu Regency, in East Nusa Tenggara Province, possesses cultural diversity that needs to be introduced and preserved through early education. One effort to preserve this culture is carried out through local content introduction in elementary schools. SDI Asuulun is one of the schools that implements a local content curriculum to introduce the culture of Belu Regency to its students. However, classroom instruction remains dominated by conventional methods specifically teacher-led lectures and the use of textbooks as the primary learning resource meaning the delivery of material fails to provide an interactive learning experience. This situation makes it difficult for students to visualize cultural objects in realistically, creating a need for interactive and engaging learning media. This study aims to develop and evaluate an Android-based cultural learning application for Belu Regency that utilizes Augmented Reality (AR) technology. The application was developed using the Research and Development (R&D) method based on the ADDIE model. The stages of the model include Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The resulting is the “Ragam Belu” application, which features Learning, Gallery, Quiz, and AR Exploration modules designed to introduce the cultures of the four main ethnic groups in Belu Regency. The evaluation was conducted through subject matter expert validation, Black Box Testing, pretest-posttest assessments, and User Acceptance Test (UAT) involving 27 fifth-grade students at SDI Asuulun. The research results indicate that the application achieved a feasibility rating of 96.1% from the subject matter expert and 93.83% from the media expert, both of which fall into the “highly feasible” category. All application features function as designed, based on Black Box testing. Analysis of learning outcome improvements via pre- and posttest yielded an N-Gain score of 0.73, (categorized as high), while the User Acceptance Test (UAT) achieved a score of 98.97% (categorized as excellent). These results demonstrate an increase in student understanding following the use of the Ragam Belu application, along with an excellent level of user acceptance. The integration of AR technology with local cultural content in the Ragam Belu application contributes as an interactive learning media alternative to support the introduction and preservation of Belu Regency’s culture from the primary education level onward.
Kabupaten Belu, Provinsi Nusa Tenggara Timur, memiliki keragaman budaya yang perlu dikenalkan dan dilestarikan melalui pendidikan sejak dini. Salah satu upaya pelestarian budaya dilakukan melalui pembelajaran muatan lokal di sekolah dasar. SDI Asuulun merupakan salah satu sekolah yang menerapkan mata pelajaran muatan lokal untuk mengenalkan budaya Kabupaten Belu kepada siswa. Namun, pembelajaran di kelas masih didominasi metode konvensional melalui ceramah oleh guru dan penggunaan buku teks sebagai sumber belajar utama, sehingga proses penyampaian materi belum mampu menghadirkan pengalaman belajar yang interaktif. Kondisi tersebut menyebabkan siswa sulit memvisualisasikan objek budaya secara nyata sehingga diperlukan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran budaya Kabupaten Belu berbasis Android dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). Pengembangan aplikasi menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Tahapan pada model tersebut meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi Ragam Belu yang menyediakan fitur Pembelajaran, Galeri, Kuis, dan Jelajah AR untuk mengenalkan budaya empat suku utama di Kabupaten Belu. Evaluasi dilakukan melalui validasi ahli materi, Black Box Testing, pretest-posttest, dan User Acceptance Test (UAT) terhadap 27 siswa kelas V SDI Asuulun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh persentase kelayakan sebesar 96,1% dari ahli materi dan 93,83% dari ahli media, yang keduanya termasuk dalam kategori sangat layak. Seluruh fitur aplikasi berfungsi sesuai rancangan berdasarkan Black Box Testing. Analisis peningkatan hasil belajar melalui pretest-posttest menghasilkan N-Gain sebesar 0,73 dengan kategori tinggi, sedangkan UAT memperoleh persentase 98,97% dengan kategori sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan aplikasi Ragam Belu serta tingkat penerimaan pengguna yang sangat baik. Integrasi teknologi AR dengan konten budaya lokal dalam aplikasi Ragam Belu memberikan kontribusi sebagai alternatif media pembelajaran interaktif untuk mendukung pengenalan dan pelestarian budaya Kabupaten Belu sejak pendidikan dasar.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Anafi, K., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Model Addie Menggunakan Software Unity 3D. Jurnal Education and Development, 9(4), 433–438.
Chatsiopoulou, A., & Michailidis, P. D. (2025). Augmented Reality in Cultural Heritage : A Narrative Review of Design , Development and Evaluation Approaches. Heritage, 8(10), 421.
Diningrat, S. R. H. D. S. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Bioteknologi Modern Menggunakan Articulate Storyline 3. JKPI : Jurnal Kajian Pendidikan IPA, 5(3), 254–264.
Fitriani, A., Rassyi, S. F., & Suyanto, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran 3D AR Budaya Sasambo: Pemahaman Budaya Sejak Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(1), 189–200.
Irsyad Fadhil Musyaffa, B. I. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Kebudayaan Indonesia (Si Budi) Berbasis Augmented Reality Untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09.
Koentjaraningrat. (2009). Pengantar Ilmu Antropologi. Rineka Cipta.
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning Experience as the Source of Learning and Development. Prentice-Hall.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Nurhasanah, L., Siburian, B. P., & Fitriana, J. A. (2021). Pengaruh Globalisasi Terhadap Minat Generasi Muda Dalam Melestarikan Kesenian Tradisional Indonesia. Jurnal Global Citizen : Jurnal Ilmiah Kajian Pendidikan Kewarganegaraan, 10(2), 31–39.
Rangga Bakti, I., Supriyanto, A., & Riki Mustafa, S. (2023). Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Budaya Melayu Riau Rokan Hulu. ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi, 5(3), 495–504.
Resnawati, P., Arifin, M. H., & Hendriyana, H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Materi Keragaman Budaya Kelas IV Sekolah Dasar. J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial), 10(1).
Rizky, L., Asih, M. S., Medan, U. H., Artikel, I., Reality, A., Jawa, B., & Education, J. (2025). Perancangan Sistem Edukasi Augmented Reality ( AR ) Pengenalan Budaya Jawa Berbasis Android. Jurnal Education and Development Intitut Pendidikan Tapanuli Selatan, 13(1), 400–404.
Sahin, D., & Yilmaz, R. M. (2020). The effect of Augmented Reality Technology on middle school students’ achievements and attitudes towards science education. Computers & Education, 144, 103710.
Salsabilla Ariska, V. O. (2026). Pengaruh Media Video Tutorial Terhadap Hasil Belajar Siswa Pembuatan Kemeja Pria Pada Siswa Kelas XI Tata Busana SMK Negeri 4 Pariaman. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(3), 2504–2512.
Tafui, S. S. (2017). Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Kabupaten Belu Berbasi Android. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 1(2), 61–66.
Utami, T. A. (2025). User Acceptance Test pada Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Alfabet Menggunakan. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS, 10(1), 31–42.
Wahyuni, D. (2023). Meta-Analisis Validitas Penggunaan LKPD Sebagai Media Pembelajaran. 8, 1485–1491.
Wulandari, D. (2024). Implementasi Program Pemajuan Kebudayaan Desa: Tinjauan Pemberdayaan Masyarakat Berbasis Budaya. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1), 20–34.
Xiao, L., Mokhtar, N. A., Khairul, M., & Mat, A. (2025). Augmented Reality and Digital Documentation in Urban Heritage Preservation : Current Trends , Challenges , and Future Directions. Journal of Cultural Analysis and Social Change, 10(3), 3060–3073.
Yosef, F., Neonbeni, R., Oktaviana, Y., Rema, L., Patricia, G., & Manek, S. S. (2026). Implementation of the Incremental Model in Developing Android Educational Applications for Children with Intellectual Disabilities. 6(2), 431–443.
Yunita Da Costa. (2022). Adat Istiadat Budaya Belu. In Mijil. mijil.id.
DOI: https://doi.org/10.17509/e.v25i3.104428
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 EDUTECH

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.















