Aplikasi Pembelajaran Budaya Kabupaten Belu Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR)
Abstract
Kabupaten Belu, Provinsi Nusa Tenggara Timur, memiliki keragaman budaya yang perlu dikenalkan dan dilestarikan melalui pendidikan sejak dini. Salah satu upaya pelestarian budaya dilakukan melalui pembelajaran muatan lokal di sekolah dasar. SDI Asuulun menjadi salah satu sekolah yang menerapkan mata pelajaran muatan lokal untuk mengenalkan budaya Kabupaten Belu kepada siswa. Namun, pembelajaran di kelas masih didominasi metode konvensional melalui ceramah oleh guru dan penggunaan buku teks sebagai sumber belajar utama, sehingga proses penyampaian materi belum mampu menghadirkan pengalaman belajar yang interaktif. Kondisi tersebut menyebabkan siswa sulit memvisualisasikan objek budaya secara nyata sehingga diperlukan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran budaya Kabupaten Belu berbasis Android menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) melalui metode Research and Development (R&D) model ADDIE. Tahapan pada model tersebut meliputi, Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi Ragam Belu yang menyediakan fitur Pembelajaran, Galeri, Kuis, dan Jelajah AR untuk mengenalkan budaya empat suku utama di Kabupaten Belu. Evaluasi dilakukan melalui validasi ahli materi, Black Box Testing, pretest-posttest, dan User Acceptance Test (UAT) terhadap 27 siswa kelas V SDI Asuulun. Berdasarkan hasil penelitian, validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 96,1% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi dengan baik sesuai rancangan. Pengujian pretest-posttest menghasilkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,73 dengan kategori tinggi, sedangkan UAT memperoleh persentase 98,97% termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi Ragam Belu efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa, serta memperoleh tingkat penerimaan pengguna yang sangat baik sehingga layak menjadi media pembelajaran budaya berbasis Augmented Reality.
Keywords
References
Anafi, Khoirul, Iskandar Wiryokusumo, and Ibut Priono Leksono. 2021. “Pengembangan Media Pembelajaran Model Addie Menggunakan Software Unity 3D.” Jurnal Education and Development 9(4):433–38.
Fitriani, Annisa, Sultan Fakhrur Rassyi, and Slamet Suyanto. 2024. “Pengembangan Media Pembelajaran 3D AR Budaya Sasambo: Pemahaman Budaya Sejak Dini.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 8(1):189–200.
Irsyad Fadhil Musyaffa, Barokah Isdaryanti. 2024. “Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Kebudayaan Indonesia (Si Budi) Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 09.
Koentjaraningrat. 2009. Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Rineka Cipta.
Nurhasanah, Lanny, Bintang Panduraja Siburian, and Jihan Alfira Fitriana. 2021. “Pengaruh Globalisasi Terhadap Minat Generasi Muda Dalam Melestarikan Kesenian Tradisional Indonesia.” Jurnal Global Citizen : Jurnal Ilmiah Kajian Pendidikan Kewarganegaraan 10(2):31–39.
Rangga Bakti, Imam, Asep Supriyanto, and Satria Riki Mustafa. 2023. “Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Budaya Melayu Riau Rokan Hulu.” ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi 5(3):495–504.
Resnawati, Panni, Muh. Husen Arifin, and Hendriyana Hendriyana. 2023. “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Materi Keragaman Budaya Kelas IV Sekolah Dasar.” J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial) 10(1). doi:10.18860/jpips.v10i1.22541.
Rizky, Listia, Munjiat Setiani Asih, Universitas Harapan Medan, Informasi Artikel, Augmented Reality, Budaya Jawa, and Jurnal Education. 2025. “Perancangan Sistem Edukasi Augmented Reality ( AR ) Pengenalan Budaya Jawa Berbasis Android.” Jurnal Education and Development Intitut Pendidikan Tapanuli Selatan 13(1):400–404.
Sahin, Dilara, and Rabia Meryem Yilmaz. 2020. “The Effect of Augmented Reality Technology on Middle School Students’ Achievements and Attitudes towards Science Education.” Computers & Education 144:103710.
Salsabilla Ariska, Vina Oktaviani. 2026. “Pengaruh Media Video Tutorial Terhadap Hasil Belajar Siswa Pembuatan Kemeja Pria Pada Siswa Kelas XI Tata Busana SMK Negeri 4 Pariaman.” Jurnal Teknologi Pendidikan 25(3):2504–12.
Tafui, Steavan Stasia. 2017. “Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Kabupaten Belu Berbasi Android.” Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) 1(2):61–66.
Wahyuni, Desi. 2023. “Meta-Analisis Validitas Penggunaan LKPD Sebagai Media Pembelajaran.” 8:1485–91.
Wulandari, Desy. 2024. “Implementasi Program Pemajuan Kebudayaan Desa: Tinjauan Pemberdayaan Masyarakat Berbasis Budaya.” Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 9(1):20–34.
Yosef, Firman, Rangga Neonbeni, Yasinta Oktaviana, Legu Rema, G. Patricia, and Siprianus Septian Manek. 2026. “Implementation of the Incremental Model in Developing Android Educational Applications for Children with Intellectual Disabilities.” 6(2):431–43.
Yunita Da Costa. 2022. “Adat Istiadat Budaya Belu.” Mijil.
DOI: https://doi.org/10.17509/e.v25i3.104428
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 EDUTECH

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.















