PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG MENYENANGKAN BAGI SISWA KELAS IV SD

Fadil Julyan Pradana, Christian Arief Jaya

Abstract


This study aims to develop an educational game-based learning media called Eduventure to create enjoyable learning experiences for fourth-grade elementary school students in multiplication and division topics. The background of this research stems from the low enthusiasm of students, which is attributed to the use of conventional teaching techniques that are less interactive and engaging. The method employed is Research and Development using the ADDIE development model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data were collected through questionnaires, including student needs questionnaires, expert validation questionnaires, and student feedback questionnaires. The needs analysis results indicated that the majority of students desired more fun and interactive learning experiences. The validation by subject matter and media experts showed feasibility percentages of 100% and 93.75%, respectively, placing them in the "highly feasible" category. The product was implemented with 31 students, and feedback data from the student questionnaires revealed that an enjoyable learning atmosphere could be created through the use of the Eduventure educational game, with an average score of 88.21%, categorized as "very enjoyable." The findings indicate that Eduventure not only increases student engagement and enthusiasm but also provides a learning experience aligned with the indicators of joyful learning. Therefore, this media is considered effective and suitable as an interactive learning method that supports the understanding of fundamental mathematical concepts at the elementary level.

 

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi bernama Eduventure guna menciptakan pembelajaran yang menyenangkan pada materi perkalian dan pembagian untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Latar belakang yang mendasari penelian ini adalah rendahnya antusiasme belajar siswa akibat penerapan Teknik pembelajaran konvensional yang kurang interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang meliputi kuesioner kebutuhan peserta didik, kuesioner validasi dari pakar, serta kuesioner umpan balik siswa. Hasil analisis kebutuhan mengindikasikan bahwa mayoritas siswa menginginkan pembelajaran yang lebih seru serta interaktif. Validasi ahli materi dan media menunjukkan persentase kelayakan untuk semua aspek masing-masing adalah 100% dan 93,75%, yang tergolong dalam kategori “sangat layak”. Implementasi produk dilakukan kepada 31 peserta didik, serta data tanggapan dari angket peserta didik menunjukkan bahwa suasana belajar yang menyenangkan dapat tercipta melalui penggunaan game edukasi Eduventure, dengan skor rata-rata sebesar 88,21% yang masuk dalam kategori “sangat menyenangkan”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Eduventure bukan sekadar mampu meningkatkan keterlibatan dan antusiasme murid, namun juga menawarkan pengalaman belajar yang sejalan dengan indikator pembelajaran yang menyenangkan. Dengan demikian, media ini dianggap efektif dan pantas dijadikan sebagai pilihan metode pembelajaran yang interaktif yang mendukung pemahaman konsep dasar matematika di jenjang sekolah dasar.


Keywords


Educational Game; Joyful Learning; Elementary School Students

References


Affandi, G. R., Hadi, P. C., Fardana, N. A., Megawati, F., Laili, N., & Rohman, N. M. (2024). Joyful Learning & Media Pembelajaran: Teori Dan Penerapannya Pada Konteks Pendidikan.

Agustien, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia Microsoft Powerpoint bagi Siswa Mi Islamiyah Babakan”. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 6(3), 542–550.

Anggoro, S., Sopandi, W., & Sholehuddin, M. (2017). Influence of Joyful Learning on Elementary School Students’Attitudes Toward Science. Journal of Physics: Conference Series, 812(1), 012001. https://doi.org/10.1088/1742-6596/755/1/011001

Ardiningrum, N., Safitri, D., & Info, A. (2024). JICN: Jurnal Intelek dan Cendikiawan Nusantara Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Game Edukasi Terhadap Pembelajaran IPS (Kajian Literatur) Effectiveness of Educational Game Learning Model on Social Studies Learning (Literature Review). 3083–3089. https://jicnusantara.com/index.php/jicn

Azhari, M. D., & Mutmainah, S. (2024). Penerapan Strategi Pembelajaran Joyful Learning Pada Materi Seni Rupa 2 Dimensi Kelas X Di SMK Dharma Wanita Gresik. Jurnal Seni Rupa, 12(2), 33.

Azkiya, H., & Istiqomah, S. (2024). Penerapan Metode Joyful Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Basicedu, 5(5), 3(2), 524–532. https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971

Cahyani Hidayah, N., Fajriyah, K., & Kartinah. (2023). Analisis Minat Belajar Siswa Melalui Media Gambar Siswa Kelas 2 Sdn Sawah Besar 01. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 3966–3976. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.1239

Darmawan, D. (2017). Teknologi Pembelajaran.

Dewa Ayu Prisma, D., & Wibawa, S. C. (2017). Pengembangan Game Edukasi “ Krishna Adventure ” Dengan Metode Pembelajaran Menyenangkan ( Joyful Learning ). Jurnal IT -EDU, 1(2), 155–161.

Diputera, A. M., Zulpan, & Eza, G. N. (2024). Memahami Konsep Pendekatan Deep Learning dalam Pembelajaran Anak Usia Dini Yang Meaningful , Mindful dan Joyful : Kajian Melalui Filsafat Pendidikan. Bunga Rampai Usia Emas, 4(2), 108–120.

Hasmalena, H., Syafdaningsih, S., Laihat, L., Kurniah, N., Zulaiha, D., Siregar, R. R., Pagarwati, L. D. A., & Noviyanti, T. (2023). Pengembangan Media Video Animasi 2D Materi Regulasi Diri untuk Masa Transisi ke SD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 637–646. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.3632

Jensen, H., & Rørbæk, L. L. (2022). Smoothing the path to practice: Playful learning raises study happiness and confidence in future roles among student teachers and student ECE teachers. Studies in Educational Evaluation, 74(April). https://doi.org/10.1016/j.stueduc.2022.101156

Junaidi. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Diklat Review: Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan, 3(14), 45–56.

Juniansyah, D., Kurniawan, F., & Syarifuddin, S. (2024). Pengaruh Implementasi Game Duolingo terhadap Kemampuan Linguistik pada Siswa. Journal on Education, 6(4), 21153–21161. https://doi.org/10.31004/joe.v6i4.6266

Kemendikbud. (2024). Pendidikan Bermutu dan Berkualitas dalam Bidang Coding dan AI bagi Seluruh Anak Indonesia. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2024/12/pendidikan-bermutu-dan-berkualitas-dalam-bidang-coding-dan-ai-bagi-seluruh-anak-indonesia

Kemendikbud. (2025). Mendikdasmen Tekankan Peran Deep Learning dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan Indonesia. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2025/02/mendikdasmen-tekankan-peran-deep-learning-dalam-meningkatkan-kualitas-pendidikan-indonesia

Khairunnisa, D. (2019). Studi Literatur Mengenai Pendekatan Problem Posing Upaya Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Menengah Pertama Dalam Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 1–11.

Kusumandari, R. B., Istyarini, & Subkhan, E. (2023). Pemberdayaan Guru Tk Melalui Pelatihan Pembuatan E-Modul Interaktif Berbasis Hots. Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti, 4(1), 70–85. https://doi.org/10.38048/jailcb.v4i1.1438

Lehan, A. A. D., Koroh, T. R., Nawa, N. E. A., Kota, M. K., Nurhabibah, S., & Fembriani, F. (2023). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Bagi Guru Sekolah Dasar. Pengabdian Masyarakat Ilmu Pendidikan, 3(1), 25.

Ma’ruf, J., & Firmansyah, R. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Kuis Matematika Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal TIMES, 12(1), 1–9. https://doi.org/10.51351/jtm.12.1.2023682

Nur Khasanah, F., & Aditia Rigianti, H. (2023). Upaya Guru Dalam Menghadapi Peserta Didik Yang Mengalami Kebosanan Saat Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Renjana Pendidikan Dasar, 3(4), 266–269.

Praharsini, A., & Ahsani, E. L. (2023). Pembelajaran Joyfull Learning Dengan Puzzle Game Berbasis Eksperimen: Meningkatkan Minat Belajar Siswa Mata Pelajaran Ipa. Fashluna, 4(1), 25–39. https://doi.org/10.47625/fashluna.v4i1.440

Sufiani, & Marzuki. (2021). JOYFUL LEARNING: STRATEGI ALTERNATIF MENUJU PEMBELAJARAN MENYENANGKAN. 7(1), 121–141.

Tiara, R., & Fauziah, P. Y. (2022). Strategi Pembelajaran Menyenangkan Dengan Metode Humor Pada Warga Belajar Agar Tercapainya Tujuan Pendidikan Di Era Milenium Ketiga. Journal Of Lifelong Learning, 5(2), 55. https://ejournal.unib.ac.id/jpls/article/view/22581

Trinova, Z. (2012). Hakikat Belajar Dan Bermain Menyenangkan Bagi Peserta Didik. Al-Ta Lim Journal, 19(3), 209–215. https://doi.org/10.15548/jt.v19i3.55

Tuzzahra, F., & Fauzi, A. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Joyfull Learning Berbantuan Media Papan Pintar Perkalian Terhadap Minat Belajar Matematik Kelas III SDN 26 Ampenan. 9, 2367–2374.

Widiningsih, & Abdi, J. (2021). Pembelajaran menyenangkan dan bermakna pada kondisi khusus. 6.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v24i2.84154

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech