MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KOMPONEN KOMPUTER

Nia Anisafitri Nur Rohmah, Soraya Fatmawati

Abstract


This study aims to develop an Augmented Reality (AR)–based learning media to enhance students’ understanding and learning motivation in the Computer and Basic Networking subject at vocational high schools. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The learning media was developed using Unity3D and Vuforia and focused on computer hardware components. Media feasibility was evaluated through expert validation and student responses. The results showed a very high level of feasibility, with validation scores of 86% from media experts, 99% from subject-matter experts, and 88.20% from student responses. These findings indicate that the AR-based learning media is feasible and effective as a supporting tool in the learning process.

 

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan alat bantu belajar yang memanfaatkan Augmented Reality (AR) demi meningkatkan pemahaman dan semangat belajar siswa di SMK dalam pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RandD) dengan menggunakan model ADDIE, yang mencakup tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Alat bantu ini dibuat dengan menggunakan Unity3D dan Vuforia dengan fokus pada materi komponen komputer. Kelayakan dari alat itu diuji dengan melakukan validasi oleh para ahli media, pakar materi, serta melalui survei respon siswa. Hasil dari proses validasi menunjukkan bahwa tingkat kelayakannya sangat tinggi, dengan persentase penilaian mencapai 86% dari ahli media, 99% dari pakar materi, dan 88,20% dari siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa alat bantu pembelajaran berbasis AR sangat layak dan efektif untuk digunakan sebagai dukungan dalam proses belajar.

 


Keywords


Augmented Reality; media pembelajaran, komponen komputer; ADDIE; SMK

Full Text:

PDF

References


Andriyani, E., & Budisantoso, H. T. L. Pengaruh Penerapan Media Augmented Reality (AR) Pancaindra Manusia Terhadap Kemampuam Penerapan Konsep Sistem Pendengaran Dan Penglihatan Manusia. EDUTECH, 24(3)

Hamid, A., Fatirul, A. N., & Waluyo, D. A. (2025). Pengembangan E-modul Teknik Pemesinan Frais Sebagai Media Pembelajaran Untuk Peserta Didik SMK. EDUTECH, 24(1).

Kahfi, M., Setiawati, W., & Ratnawati, Y. Penggunaan Media Flip Book Interaktif Berbasis Kvisoft Flipbook Maker Dalam Meningkatkan Penguasaan Konsep Pola Bilangan Pada Pembelajaran Matematika. EDUTECH, 20(1), 22-40.

Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282-294.

Sastramiharja, AS, Nathanael, L., Sari, RWP, & Kusriani, F. (2021). Pengaruh penggunaan media video terhadap motivasi belajar peserta didik. Pendidikan , 20 (1), 72-86.

Perwitasari, W., Rufi'i, R. I., & Suhari, S. Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Room Planer Dengan Model ADDIE. EDUTECH, 24(1).

Susanty, S. Efektifitas Aktivitas Augmented Reality Terhadap Kreativitas, Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Kecerdasan Emosional Anak Usia Dini Di TK B XYZ Jakarta Utara. EDUTECH, 23(3), 423-440.

Kusuma, RF, Sabri, I., & Suryandoko, W. Augmented Reality Sebagai Media Baru Belajar Ragam Hias Untuk Siswa SMP. PENDIDIKAN , 23 (1), 10-15.

Robani, M. M., & Vivianti, V. Pengembangan Media Pembelajaran Lapisan Bumi Berbasis Augmented Reality Untuk Siswa Kelas 8. EDUTECH, 24(1).

Rotti, E. A. G. Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Kompetensi Guru, Motivasi Belajar, Keerampilan Pemecahan Masalah, Dan Berpikir Kreatif Matematika SD. EDUTECH, 23(3), 407-422.

Hanifah, F. R. Peran Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Bahasa Indonesia. EDUTECH, 24(2).

Rahman, F. A., & Ratnawati, D. Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Dpk Pada Teknik Jaringan Komputer Kelas X. EDUTECH, 24(3).

Mailani, E., Rarastika, N., Rajagukguk, M. A., & Siregar, S. U. (2025). Karakteristik Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Journal Educational Research and Development| E-ISSN: 3063-9158, 1(4), 430-433.

Yuliana, Y., & Atmojo, I. R. W. (2021). Analisis kebutuhan bahan ajar digital interaktif untuk pembelajaran ilmu pengetahuan alam abad 21. Jurnal Basicedu, 5(6), 6034-6039.

Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa SD Negeri Kohod III. Pensa, 3(2), 243-255.

Haryadi, R. N., Utarinda, D., Poetri, M. S., & Sunarsi, D. (2023). Peran teknologi informasi dalam meningkatkan pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Informatika Utama, 1(1), 28-35.

Aqmarina, D. N., & Susilo, M. J. (2025). Pengaruh penggunaan media interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Ta'lif: Jurnal Pendidikan dan Agama Islam, 1(1), 39-53.

Wedayanti, L. A., & Wiarta, I. W. (2022). Multimedia interaktif berbasis problem based learning pada muatan matematika kelas IV SD. Mimbar PGSD Undiksha, 10(1), 113-122.

Ritonga, M., Siregar, N. F., & Siregar, R. H. (2024). Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash Pro 8 pada materi transformasi geometri kelas xi SMA. Journal of Islamic and Scientific Education Research, 1(1), 65-75.

Yusuf, M. (2024). Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Tafsir Al-Qur'an pada Lembaga Pendidikan Islam. Academicus: Journal of Teaching and Learning, 3(1), 1-7.

Wahyuddin, R., Sucipto, A., & Susanto, T. (2022). Pemanfaatan teknologi augmented reality dengan metode multiple marker pada pengenalan komponen komputer. J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(3), 278-285.

Handriyatma, R., & Anwar, M. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality pada Komponen Komputer sebagai Media Pembelajaran Berbasis Mobile. Ranah Research: Journal of Multidisciplinary Research and Development, 3(2), 123-130.

Pharausia, T. V., Afirianto, T., & Amalia, F. (2022). Penerapan Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Struktur Hardware Komputer Pada Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK TKJ. Fountain of Informatics Journal, 7(1), 38-47.

Setiawan, Q. T., Saputra, G. Y., & Romisa, F. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer. JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA" YPTK" PADANG, 74-82.

Nuraini, L., & Ratnawati, D. (2021). Pemanfaatan teknologi augmented reality untuk pengembangan bahan ajar materi komputer jaringan. Jurnal Edukasi Elektro, 5(2), 111-119.

Arifin, A. M., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan media pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(1), 59-73.

Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v25i1.94996

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech