PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
Abstract
Abstract. The game as a means or learning media in the form of educative games is a unique stimulus that is able to stimulate students to be actively involved. This educational concept game media can train the concentration on children especially for elementary school age children and teach the students to socialize with others so as to motivate students in learning. This research answer the problem of research which start from general problem formulation that is: is there is improvement of learning motivation between student using cooperative learning model of type of Teams Games Tournaments (TGT) assisted by game media of snake and ladder compared with student using direct instruction model on Science Subjects?". More specifically, there are: whether there is an increase in the motivation to learn aspects of cognitive motives, self-expression, selfenhancement between students using cooperative learning model type Teams Games Tournaments (TGT) Game media snake and ladder compared with students who use direct instruction model on Science Subjects?. The research method used in this research is quasi-experimental research method and pretest-posttest control group design research design. Instruments in this study is a questionnaire. The value of the testing of hypotheses test sample independent t-test showed that t = 5,172 > t table = 1,676. In general it can be concluded that there is a significant influence on the use of cooperative learning model type Teams Games Tournaments assisted media snake and ladder game on improving students' learning motivation on the subject of Science Class 4 at Laboratory Elementary School of Indonesia University of Education compared with the use of direct instruction of learning models.
Abstrak. Permainan sebagai sarana atau media belajar dalam bentuk game edukatif merupakan stimulus unik yang mampu merangsang siswa untuk terlibat aktif. Media permainan berkonsep edukasi ini dapat melatih konsentrasi pada anak khususnya untuk anak usia sekolah dasar dan mengajarkan peserta didik agar bersosialisasi dengan sesama sehingga dapat memotivasi siswa dalam melakukan pembelajaran. Penelitian ini menjawab permasalahan penelitian yang bertitik tolak dari rumusan masalah umum yaitu: apakah terdapat peningkatan motivasi belajar antara siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) berbantuan media permainan ular tangga dibandingkan dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran direct instruction pada Mata Pelajaran IPA?”. Secara lebih khusus yaitu: apakah terdapat peningkatan motivasi belajar aspek cognitive motives (motif kognitif), aspek selfexpression (penampilan diri), aspek self-enhancement (kemajuan diri) antara siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) berbantuan media permainan ular tangga dibandingkan dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran direct instruction pada Mata Pelajaran IPA?. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kuasi eksperimen dan desain penelitian pretest-posttest control group design. Instrumen dalam penelitian ini adalah kuesioner. Hasil pengujian hipotesis penelitian umum menggunakan uji independent sample t-test yaitu t hitung 5,172 > t tabel = 1,676. Secara umum dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments berbantuan media permainan ular tangga terhadap peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA Kelas 4 di SD Labschool UPI Bandung dibandingkan dengan penggunaan model pembelajaran direct instruction.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ali, M. (2014). Memahami Riset Perilaku dan Sosial. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Arifin, Z. (2009). Evaluasi Pembelajaran; prinsip, teknik, prosedur. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arifin, Z. (2014). Penelitian Pendidikan; Metode dan Paradigma Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian: suatu pendektana praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Djamarah, S.B. (2001). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta.
Hamalik, O. (2002). Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru.
Huda, M. (2011). Cooperative Learning; Metode, Teknik, Struktur dan Model Terapan. Yogyakarta: PUSTAKA PELAJAR.
Nasution. (2000). Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Noor, J. (2011). Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah. Jakarta: KENCANA.
Prasetyo, B. (2005). Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Purwanto, M.N. (2010). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Rifa, Iva. (2012). Koleksi Games Edukatif di dalam dan Luar Sekolah. Jogjakarta : FlashBooks.
Rifa’i, A. & Anni, C. T. (2009). Psikologi Pendidikan. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Rusman. (2010). Model-model pembelajaran; Mengembangkan Profesional Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Sardiman. (2011). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Schunk, D.H. (2012). Learning Theories; An Educational Perspective. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Slavin, R. E. (2009). Cooperative Learning (Teori, Riset, Praktik). Bandung: Nusa Media.
Sugiyono. (2012). Statisktika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta
Sugiyono. (2015). Metode penelitian pendidikan; (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, N.S. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Syamsuddin, M.A. (2012). Psikologi Kependidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wujanarko, J. & Setiawati, E. (2016). Ayah Ibu Baik - Parenting Era Digital. Banten: Happy Holy Kids
Yunita, I. (2005). 22 Prinsip Komunikasi Efektif untuk Meningkatkan Minat Belajar Anak. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Sumber Skripsi
Nopiani, Ni Md. Erlin., dkk. (2013). Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Permainan Ular Tangga Berpengaruh Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV SD Gugus VIII Sukawati. Universitas Pendidikan Ganesha: Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Nurul Ratnaningsih, Nafiah. (2014). Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPS Siswa Kelas III A SDN Nogopuro, Sleman. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Nur Triyani, Arifah. (2009). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games Tournament (TGT) sebagai upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Siswa pada Pokok Bahasan Peluang dan Statistika di SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta Kelas IX C. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sumber Jurnal Online
Catur K.S. & Sukardi. (2014). Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournaments Berbantuan Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kewirausahaan Kompetensi Dasar Membuat Keputusan Kelas X Smk Widya Praja Ungaran. Economic Education Analysis Journal Volume 3, No. 1. Diakses dari http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/eeaj
Eva Fahmadia J.M. & Mukminan. (2016). Implementasi Teams Games Tournaments Berbantuan Media Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Sikap Terhadap Pembelajaran IPS. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 3, No 1, Maret 2016 (27-38). [Online]. Diakses dari http://journal.uny.ac.id/index.php/hsjpi
Kartikaningtyas, Dyah., Yulianti, Dwi., & Pamelasari, Stephani Diah. (2014). Pengembangan Media Game Ular Tangga Bervisi SETS Tema Energi Pada Pembelajaran IPA Terpadu ntuk Mengembangkan Karakter dan Aktivitas Siswa SMP/MTs. Unnes Science Education Journal 3 (3). [Online]. Diakses dari http://journal.unnes.ac.id/artikel_sju/usej/4284
Salam, Abdus., Hossain Anwar., Rahman, Shahidur. (2015). Effects of using Teams Games Tournaments (TGT) Cooperative Technique for Learning Mathematics in Secondary Schools of Bangladesh. Malaysian Online Journal of Educational Technology Volume 3, Issue 3. [Online]. Diakses dari https://doaj.org/article/28d24d36b67b44559fbe93e9b9f80ac3 diunggah pada tanggal 9 Maret 2017.
Sumber Internet
Neni, S. (2012). Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. [Online]. Diakses dari http://eprints.uny.ac.id/9741/5/BAB%202%20-%2008108244136.pdf diunggah pada tanggal 4 Desember 2016.
Nistanto, R. K. (2014, 15 Juni). “Indonesia Pasar Smartphone Terbesar di Asia Tenggara” [Kompas online]. Diakses dari http://tekno.kompas.com/read/2014/06/15/1123361/indonesia.pasar.smartphone.terbesar.di.asia.tenggara
Rowan, C. (29 Mei 2014). “The Impact of Technology on the Developing Child” [Online]. Diakses dari http://www.huffingtonpost.com/cris-rowan/technology-children-negative-impact_b_3343245.html
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2017 Educational Technologia
Indexing by :