Meningkatkan Kreativitas Siswa melalui Video Digital pada Pembelajaran Sejarah
Abstract
Penelitian ini berjudul “Penerapan Model Project Based Learning Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa Melalui Video Digital Pada Pembelajaran Sejarah (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas XI IPS 2 SMAN 4 Depok)”. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa melalui penerapan Project Based Learning dengan membuat video digital pada pembelajaran sejarah. Penelitian ini memiliki latar belakang yang berasal dari hasil temuan oleh peneliti di kelas XI IPS 2 SMAN 4 Depok yakni rendahnya kreativitas siswa dalam pembelajaran sejarah. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yang dikembangkan oleh Mc Kernan. Alasan digunakan desain penelitian Mc Kernan karena desain penelitian ini memiliki waktu yang fleksibel, dengan di dalamnya terdapat tujuh tahapan penelitian dengan dua daur dan delapan tindakan yang dilakukan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kreativitas siswa mengalami peningkatan, meskipun pada indikator keluwesan, dalam subindikator mencari alternatif gambar yang sesuai, kreativitas siswa terlihat memiliki skor yang tidak berubah pada daur I dan daur II, serta pada indikator elaborasi mengalami penurunan skor dari daur I ke daur II. Namun, peningkatan yang signifikan dari daur I ke daur II terlihat pada indikator keluwesan dengan subindikator memberikan ide baru pada rancangan sebelumnya. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa penerapan model Project Based Learning dapat meningkatkan kreativitas siswa pada pembelajaran sejarah.
Kata kunci: Penelitian Tindakan Kelas, Project Based Learning, Kreativitas, Video Digital, Pembelajaran Sejarah
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Andarwati, M. (2019). Pembelajaran sejarah kontekstual, kreatif, menyenangkan di kelas dengan “power director” bagi generasi Z. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 2(1), 64-81.
Arikunto, S., Suhardjono., & Supardi. (2017). Penelitian tindakan kelas: Edisi Revisi. Pt. Bumi Aksara
Clark, J., & Nye, A. (2017). ‘Surprise Me!’The (im) possibilities of agency and creativity within the standards framework of history education. Educational Philosophy and Theory, 49(6), 656-668.
Erniasih, U., Pramono, S. E., & Atno, A. (2018). Perbedaan hasil belajar dengan menggunakan media video edukasi dan media video dokumenter pada pembelajaran sejarah di sma n 12 semarang tahun ajarah 2017/2018. Indonesian Journal of History Education, 6(2), 162-171.
Fitri, T. T., & Yefterson, R. B. (2021). Video pembelajaran sejarah berbasis sejarah lokal Sumatera Barat untuk melatih kemampuan berfikir tentang perubahan. Jurnal Kronologi, 3(4), 418-439.
Ismaun, H., Winarti, M., & Darmawan, W. (2016). Pengantar ilmu sejarah. Asosiasi Pendidik dan Peneliti Sejarah.
Kesuma, A. T., Putranta, H., Mailool, J., & Kistoro, H. C. A. (2020). The effects of mansa historical board game toward the students' creativity and learning outcomes on historical subjects. European Journal of Educational Research, 9(4), 1689-1700.
Rahmadi, I. F. (2019). Technological pedagogical content knowledge (tpack): kerangka pengetahuan guru abad 21. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6(1).
Redhana, I. W. (2019). Mengembangkan keterampilan abad ke-21 dalam pembelajaran kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 13(1).
Runco, M. A., & Jaeger, G. J. (2012). The standard definition of creativity. Creativity research journal, 24(1), 92-96.
Sitepu, A. S. M. B. (2019). Pengembangan kreativitas siswa. Guepedia.
Stouraitis, E. (2016). Fostering creativity in sixth grade history education through a storytelling digital game: an empirical study. History Education Research Journal, 13(2), 138-149.
Supriatna, N., & Maulidah, N. (2020). Pedagogi kreatif: menumbuhkan kreativitas dalam pembelajaran sejarah dan Ips. PT Remaja Rosdakarya
Suyamto, J., Masykuri, M., & Sarwanto, S. (2020). Analisis kemampuan tpack (technolgical, pedagogical, and content, knowledge) guru biologi sma dalam menyusun perangkat pembelajaran materi sistem peredaran darah. Inkuiri: Jurnal Pendidikan IPA, 9(1), 46-57.
Utari, S. D., Agustin, M. L., Dzikri, A. M., & Ayundasari, L. (2021). Perancangan aplikasi virtual reality cagar budaya untuk pembelajaran sejarah lokal. Historia: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, 4(2), 103-114.
Wahyudhi, J. (2014). Video game sebagai media pembelajaran sejarah (suatu alternatif dalam menyelenggarakan pembelajaran sejarah). SOSIO-DIDAKTIKA: Social Science Education Journal, 1(2), 199-210.
Walia, C. (2019). A dynamic definition of creativity. Creativity Research Journal, 31(3), 237-247.
Wardana., & Djamaluddin, A. (2020). Belajar dan pembelajaran. CV. Kaaffah Learning Center
Yudianto, A. (2017). Penerapan video sebagai media pembelajaran. Universitas Muhammadiyah Sukabumi. Pamungkas, A. S., Ihsanudin, I., Novaliyosi, N., & Yandari, I. A. V. (2018). Video pembelajaran berbasis sparkol videoscribe: Inovasi pada perkuliahan sejarah matematika. Prima: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 127-135.
DOI: https://doi.org/10.17509/factum.v11i1.45894
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Nabila Jasmine


