Pengembangan media scratch Si Baja (Sinau Babagan Jawa) sebagai upaya meningkatkan minat siswa pada materi aksara jawa

Martinna Eva Notariany

Abstract


Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Scratch untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IX SMP terhadap materi Aksara Jawa. Sebagai warisan budaya yang penting, Aksara Jawa kerap dianggap sulit sehingga kurang diminati. Dengan memanfaatkan Scratch, platform pemrograman visual interaktif, dikembangkan media pembelajaran yang lebih menarik dan partisipatif. Metode yang digunakan adalah R&D dengan model pengembangan ADDIE. Pada tahap analisis, survei dilakukan kepada siswa SMP Negeri 2 Gabus untuk mengidentifikasi kendala belajar. Tahap desain mencakup perancangan media berupa permainan interaktif, latihan soal, dan simulasi penulisan Aksara Jawa. Pada tahap pengembangan, media disusun berdasarkan hasil analisis dan divalidasi oleh ahli materi serta ahli media. Implementasi dilakukan kepada siswa kelas IX di sekolah yang sama sebagai subjek uji coba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Scratch secara signifikan meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa, terlihat dari peningkatan partisipasi dan hasil evaluasi formatif yang lebih baik dibanding pembelajaran konvensional. Evaluasi akhir mengungkapkan bahwa siswa merasa media ini menarik, mudah digunakan, dan mempermudah pemahaman materi. Oleh karena itu, media ini direkomendasikan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran Aksara Jawa yang mendukung pelestarian budaya sekaligus penguatan literasi digital siswa.

Keywords


Aksara jawa; Minat belajar; Scratch; Teknologi pendidikan.

Full Text:

PDF

References


Anggareny, dkk (2020). Analisis Teknologi Pembelajaran dalam Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar. Vol 4. No 1 (150-157)

Aribowo , Eric Kunto (2019). Digitalisasi Aksara Jawa dan Pemanfaatannya sebagai Media Pembelajaran Bagi Musyawarah Guru Mata Pelajaran Bahasa Jawa Smp Kabupaten Klaten. Warta LPM. Vol 21. No1 (59-71)

Damayni, Titin. Arafat, Yasir. & Syaiful, Eddy. 2020. Pengaruh Kepemimpinan Kepala Sekolah dan Motivasi Kerja terhadap Kinerja Guru. Journal of Innovation in Teaching and Instructional Media.Vol 1. No 1 (46-57)

Hartina, dkk (2024). Pengajaran aksara jawa melalui games based learning di SD Negeri 1

Grendeng. Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan. Vol 3. No 8 (2709 – 2722)

Hasanah, Estri Nur (2024). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Keterampilan Menulis Aksara Jawa Menggunakan Media Kertu Hanacaraka di Kelas IV SD Negeri Pundung. (Tesis, Universitas Negeri Yogyakarta, 2024)

Hidayati, Zayyini Ulfah (2022). Manajemen Pembelajaran Berbasis Digital pada Era New Normal. (Tesis, Institut Agama Islam Negeri Ponorogo, 2022)

Qariru, dkk (2024). Inovasi Pembelajaran Aksara Jawa dengan Permainan Edukatif Digital

berbasis Augmented reality pada Peserta Didik SMP Negeri 1 Nglipar. Jurnal Karya Ilmiah Guru. Vol 9. No 3 (1746-1752)

Sakti, Abdul (2023). Meningkatkan Pembelajaran Melalui Teknologi Digital. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik. Vol 2. No 2 (212-219)

Yasmin, Salsabila (2024). Pengaruh Perkembangan Teknologi Pendidikan Terhadap Prestasi Belajar Siswa di SMK Swasta Tunas Pelita Binjai. Jurnal Multidisiplin Ilmu. Vol 1. No 1 (32-51)




DOI: https://doi.org/10.17509/integrated.v7i1.85602

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Journal has been indexed by: