Pengembangan media Pemanja “Pembelajaran Matematika Penjumlahan” melalui aplikasi scratch untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas 1 SD
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika bernama Pemanja (Pembelajaran Matematika Penjumlahan) berbasis aplikasi Scratch guna meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi penjumlahan. Media ini dirancang agar memberikan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, dan mudah dipahami oleh siswa kelas 1 Sekolah Dasar. Pengembangan Pemanja mengikuti tahapan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dengan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara terhadap tiga orang ahli yang memiliki kompetensi dalam bidang matematika serta memahami desain dan evaluasi bahan ajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten yang disajikan dalam Pemanja telah selaras dengan Standar Kurikulum dan Dokumen Penilaian (DSKP). Selain itu, desain media dinilai menarik dan mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi penjumlahan. Dengan tampilan visual yang sederhana namun atraktif, Pemanja berperan sebagai alat bantu belajar yang mendukung proses pembelajaran lebih efektif dan menyenangkan. Diharapkan penggunaan Pemanja dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya pada konsep dasar penjumlahan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Bagasputera M. A. (2023). Penerapan Media Scratch untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Materi Bilangan Cacah. Sindoro Cendikia Pendidikan, Vol. 1, No . 1.
Eyus, Sudihartinih, Sekar W., & Dewi, R. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 9 No 4, pp. 456 – 466.
Khalil N. A. & Muhammad R. W. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, Volume 1 Nomor 3.
Kusumawati, E.R., (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Jurnal Basicedu, Volume 6 Nomor 2.
Nabilah, A. P., dkk. (2024). Penggunaan Media Scratch Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, Volume 8, Nomor 1.
Pratiwi A. P. & Martin B., (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar pada Materi Satuan Panjang dalam Pembeajaran Menggunakan Media Scratch. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, Volume 4, No 4.
Puteri, S. N., Oman F., & Siti A. (2024). Pemanfaatan Media Scratch untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematis Siswa SD. Jurnal Sekolah, Vol. 8 No. 3.
Sarifah, Iva dkk. (2023). Permainan Interaktif Berbasis Scratch untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, Volume 56 No 2.
Sudarno I. A., Hartini., & Heny, K. W. (2023). Pengaruh Media Scratch terhadap Hasil Belajar Tematik Siswa SD. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, Volume 4.
Syuhada, Haykal, Syarif H., Sri M., & Andhika G., (2024). Pengembangan Gamifikasi pada Pelajaran Matematika SD dengan Metode ADDIE untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, Volume 9, No, 1.
DOI: https://doi.org/10.17509/integrated.v6i2.87114
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Journal has been indexed by: