Virtual Reality: Video Media Pembelajaran Seni Budaya di SMPN 02 Palangka Raya

Iwan Pranoto

Abstract


The creativity of learning arts and culture by utilizing technology can increase innovation and creativity in the world of education so that the learning process is easier to understand and has an interest in students, so that it is closer to the daily activities of young people in the digital era, especially existing students. at junior high school 02 Palangka Raya. The purpose of this study was to find out the application of virtual reality-based art learning media at junior high school 02 Palangka Raya. The research method used in this study is qualitative description. In the application of virtual reality-based art learning media to class VII students of junior high school 02 Palangka Raya, art learning media is a form of responsibility for developing teaching tools for a teacher, with contents in arts and crafts, sculpture, architecture, ceramics, and traditional weapons. The form of the content of this learning medium is images and videos that are developed as attractively as possible based on the teacher's abilities in the world of graphic design. The application of learning media carried out by virtual reality-based teachers refers to the curriculum and teaching tools with the aim of achieving aspects of attitude, knowledge, and skills in fine arts subjects.


Keywords


Art; Media; Virtual Reality.

Full Text:

PDF

References


Astuti, I. A. D., Dasmo, D., & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan aplikasi appypie di SMK Bina Mandiri Depok. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 24(2), 695-701.

Azmi, R. A., Rukun, K., & Maksum, H. (2020). Analisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbasis web mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 4(2), 303-314.

Domingo, J.R. (2018). Education student perception of virtual reality as a learning tool. Journal of Educational Technology, 46(3), 329-342.

Hutahaean, D. J., Wardani, N. H., & Purnomo, W. (2019). Pengembangan sistem informasi penyewaan gedung berbasis web dengan metode Rational Unified Process (RUP) (studi kasus: wisma rata Medan). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(6), 5789-5798.

Ismiyanto, P C S. (2016). Kurikulum pendidikan guru seni rupa: Implikasinya terhadap peningkatan kualitas akademik dan profesionalitas guru. Jurnal Imajinasi, 10(2), 81-88.

Kartono, G. (2020). Pengembangan media ajar grafis komputer materi wpap dalam bentuk e-book dan video tutorial bagi mahasiswa seni rupa. Gorga Jurnal Seni Rupa, 9(1), 127-132.

Kuswanto, J. (2018). Media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran sistem operasi jaringan kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1), 15-20.

Lilawati, A. (2020). Peran orang tua dalam mendukung kegiatan pembelajaran di rumah pada masa pandemi. Jurnal obsesi: Jurnal pendidikan anak usia dini, 5(1), 549-558.

Maria, N. S. B., & Widayati, T. (2020). Dampak perkembangan ekonomi digital terhadap perilaku pengguna media sosial dalam melakukan transaksi ekonomi. JKBM (Jurnal Konsep Bisnis Dan Manajemen), 6(2), 234-239.

Nurfadhillah, S., Cahyani, A. P., Haya, A. F., Ananda, P. S., & Widyastuti, T. (2021). Penerapan media audio visual berbasis video pembelajaran pada siswa kelas IV di SDNcengklong 3. Pandawa, 3 (2), 396-418.

Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Semnasteknomedia Online, 5(1), 4-16.

Rosala, D. (2016). Pembelajaran seni budaya berbasis kearifan lokal dalam upaya membangun pendidikan karakter siswa di sekolah dasar. Ritme, 2(1), 16-25.

Rumbewas, S. S., Laka, B. M., & Meokbun, N. (2018). Peran orang tua dalam miningkatkan motivasi belajar peserta didik di sd negeri saribi. EduMatSains: Jurnal Pendidikan, Matematika Dan Sains, 2(2), 201-212.

Saurik, H T O. (2008). Teknologi virtual reality untuk media informasi kampus. Jurnal teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(1), 71-76.

Setiawan, D. (2018). Dampak perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap budaya. Jurnal Simbolika Research and Learning in Communication Study, 4(1), 62-72.

Siahaan, A. D., Medriati, R., & Risdianto, E. (2019). Pengembangan penuntun praktikum fisika dasar ii menggunakan teknologi augmented reality pada materi rangkaian listrik dan optik geometris. Jurnal Kumparan Fisika, 2(2), 91-98.

Trinawindu, I. K. (2016). Multimedia interaktif untuk proses pembelajaran. Jurnal Parabangkara. 19 (23). 37-48.

Trisiana, A. (2020). Penguatan pembelajaran pendidikan kewarganegaraan melalui digitalisasi media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 10(2), 31-41




DOI: https://doi.org/10.17509/jtkp.v4i2.61441

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Jurnal Tata Kelola Pendidikan