Pengenalan Tokoh Wayang Pandawa Lima untuk Anak SD melalui Seri Animasi Motion Graphic Ayu lan Bagus
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan seri animasi berjudul "Ayu lan Bagus: Pandawa Lima" dengan episode khusus yang memperkenalkan tokoh wayang kulit Pandawa Lima (Yudistira, Bima, Arjuna, Nakula, dan Sadewa) kepada siswa Sekolah Dasar (SD) di Yogyakarta. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pengetahuan dan minat siswa terhadap budaya tradisional wayang kulit serta kurangnya efektivitas pendidikan karakter di sekolah dasar. Melalui animasi ini, siswa tidak hanya diajak mengenal tokoh-tokoh wayang, tetapi juga mempelajari nilai-nilai karakter yang terkandung dalam cerita Pandawa Lima, seperti kejujuran, keberanian, kesetiaan, dan kebijaksanaan. Metode yang digunakan meliputi pengembangan konten animasi, produksi, dan distribusi media ke sekolah-sekolah dasar. Animasi ini dirancang dengan pendekatan yang menarik dan interaktif, menggunakan tokoh-tokoh seperti Ayu, Bagus, dan Gareng sebagai narator yang memandu penonton memahami cerita. Target luaran dari penelitian ini adalah terciptanya 1 episode animasi berdurasi pendek dengan 5 episode tambahan, peningkatan pengetahuan siswa tentang tokoh wayang, serta peningkatan minat terhadap budaya tradisional. Selain itu, animasi ini akan didaftarkan sebagai Hak Kekayaan Intelektual (HKI) dan dipublikasikan dalam bentuk artikel ilmiah. Dampak yang diharapkan dari penelitian ini adalah terwujudnya media pembelajaran inovatif yang dapat digunakan secara berkelanjutan dalam kurikulum pendidikan budaya dan bahasa Jawa. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya berkontribusi pada pelestarian budaya tradisional, tetapi juga memperkuat pendidikan karakter berbasis kearifan lokal bagi generasi muda.
This study aims to develop an animated series titled Ayu lan Bagus: Pandawa Lima, featuring a special episode introducing the Pandawa Lima wayang kulit characters (Yudistira, Bima, Arjuna, Nakula, and Sadewa) to elementary school students in Yogyakarta. The research is motivated by the low level of students’ knowledge and interest in traditional wayang culture, as well as the limited effectiveness of character education in elementary schools. Through this animation, students are encouraged not only to learn about wayang characters but also to internalize the character values embodied in the Pandawa Lima stories, such as honesty, courage, loyalty, and wisdom. The method involves animation content development, production, and distribution to elementary schools. The animation adopts an engaging and interactive approach, featuring characters like Ayu, Bagus, and Gareng as narrators who guide viewers through the story. The expected outcomes include the production of one short episode with five additional episodes, increased students’ knowledge of wayang characters, and enhanced interest in traditional culture. The animation will also be registered for intellectual property rights (IPR) and published in a scientific article. The expected impact is the creation of an innovative learning medium that can be sustainably integrated into cultural and Javanese language education curricula, thereby contributing to the preservation of traditional culture and strengthening character education based on local wisdom among young generations.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Achmad, Z. A., Fanani, M. I. D., Wali, G. Z., & Nadhifah, R. (2021). Video animasi sebagai media pembelajaran efektif bagi siswa sekolah dasar di masa pandemi COVID-19. JCommsci - Journal of Media and Communication Science, 4(2), 54-67.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Bach, D., Pich, S., Soriano, F. X., Vega, N., Baumgartner, B., Oriola, J., Daugaard, J. R., Lloberas, J., Camps, M., Zierath, J. R., & Rabasa- Lhoret, R. (2003). Mitofusin-2 determines mitochondrial network architecture and mitochondrial metabolism: A novel regulatory mechanism altered in obesity. Journal of Biological Chemistry, 278(19), 17190-17197.
Guritno, C. M., Agung, A., & Cahyadi, J. (2017). Perancangan animasi pembelajaran untuk meningkatkan kosakata anak usia 4 tahun. Jurnal DKV Adiwarna, 1(10), 1-15.
Mayer, R. E. (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge University Press.
Melati, E., Fayola, A. D., Hita, I. P. A. D., Saputra, A. M. A., Zamzami, Z., & Ninasari, A. (2023). Pemanfaatan animasi sebagai media pembelajaran berbasis teknologi untuk meningkatkan motivasi belajar. Journal on Education, 6(1), 732-741.
Nengsi, S., & Payakumbuh, S. A. P. (2015). Pengembangan media pembelajaran animasi pada materi fotosintesis untuk siswa kelas VIII MTsN Koto Nan Gadang. Jurnal STKIP Abdi Pendidikan Payakumbuh, 1(2), 39-48.
Piaget, J. (1954). The construction of reality in the child. New York: Basic Books.
Purnomo, A., & Sari, D. P. (2020). Efektivitas media animasi dalam meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran bahasa Jawa. Jurnal Pendidikan Dasar, 12(2), 45-56.
Purnomo, W., & Andreas, W. (2013). Animasi 2D. Malang: Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik & Tenaga Kependidikan.
Rahayu, S., & Widyastuti, R. (2019). Degradasi nilai budaya lokal pada anak sekolah dasar: analisis dan solusi. Jurnal Pendidikan Karakter, 9(1), 23-34.
Salsabila, N. A., Rachman, A., & Kurniawan, R. A. (2024). Perencanaan animasi 3D sebagai media pengenalan keragaman pakaian adat daerah di Indonesia. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 11(2).
Suwandi, S. (2018). Pendidikan berbasis budaya lokal: upaya pelestarian dan penguatan identitas budaya. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 4(2), 112-125.
Suyitno, I. (2017). Penguatan pendidikan karakter berbasis budaya lokal di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 24(1), 78-89.
Wibowo, A. (2016). Integrasi nilai-nilai budaya lokal dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 22(2), 156-167.
DOI: https://doi.org/10.17509/jlb.v16i2.91198
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 LOKABASA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

This work is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









