Fenomena Perubahan Perilaku Siswa Sebagai Dampak Kecanduan Game Online Di SMK Bhina Karya Karanganyar

Intan Maharani, Nurhadi Nurhadi, Okta Hadi Nurcahyono

Abstract


Berkembang pesatnya teknologi membuat manusia dapat memanfaatkan gawai yang mereka miliki untuk berbagai kepentingan. Permainan daring yang dinikmati oleh berbagai kalangan membawa sejumlah dampak bagi para pemainnya. Tentunya dampak yang ditimbulkan oleh permainan daring berbeda-beda pada tiap individu pada rentang usia dan latar pendidikan tertenu. Bahkan permainan daring dapat menimbulkan perubahan perilaku pada remaja yang masih berada di usia sekolah. Penelitian ini mengusung topik perubahan perilaku siswa karena kecanduan permainan daring. Menggunakan metode kualitiatif yang mendeskripsikan bagaimana perubahan perilaku mulai diidentifikasi oleh para jajaran guru yang kemudian ditanggulangi dan dibentuk upaya pencegahannya. Agar fenomena kecanduan ini tidak menyebar pada siswa lain. Mengambil lokasi di SMK Bhina Karya Karangayar yang para peserta didiknya sendiri tidak luput dari buai permainan daring dengan menunjukkan perubahan-perubahan perilaku yang mencolok. Seperti menantikan jam pulang di akhir pekan, bersikap kurang semangat pada awal minggu, kurang mampu berkonsentrasi pada pelajaran. Fenomena ini menyebabkan para guru memberikan langkah antisipasi dan mengatasi kecanduan permainan daring di kalangan siswa. Langkah-langkah tersebut berupa memberikan teguran langsung, penyuluhan di kalangan orangtua/wali, menggalakkan kegiatan ekstrakurikuler dan mewajibkan salah satunya untuk mendorong siswa untuk bersosialisasi juga berorganisasi. Serangkaian kegiatan ekstrakurikuler tersebut bertujuan untuk mengalihkan kecenderungan sosiometrik siswa agar tidak mengisi waktu luang dengan kegiatan yang merugikan untuk diri sendiri. Selain itu pihak sekolah melakukan pendekatan pada orangtua untuk mengurangi kecanduan terhadap permainan daring lewat meningkatkan perhatian, kedekatan keluarga, dan peraturan di dalam rumah.

Full Text:

PDF

References


Angela. 2013. Pengaruh permainan daring Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. E-Jounal Ilmu Komunikasi, 1 (2): 532544 Chaplin, J. P. 2009, Dictionary of Psychology, (Terjemah. Kartini Kartono), Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Data Sekolah Kita SMK Bhina Karya Karanganyar. http://sekolah.data.kemdikbud.go.id/index.php/chome/profil/c5ac4e7b-c9f2-47c1ac9a-1e7b9e2ab55d diakses 21 Mei 2019, pukul 12.37. Harsono. 2008. Etnografi Pendidikan. Tersedia: http://blog.ums.ac.id/harsono, diakses tanggal 20 Januari 2012. Hurlock, B. Elizabeth. 1995. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga Kapoh, Gerry F., 2015, Perilaku social individu pemain permainan daring “perfect world” di Desa Sea Satu, Jurnal Holistik, Volume 15, No. 15 Krech et.al.1962. Individual in Society. Tokyo: McGraw-Hill Kogakasha Kusumawardani, Syahrul Perdana, 2015, permainan daring sebagai pola perilaku (studi deskriptif tentang interaksi social gamers clash of clans pada Clan Indo Spirit), Jurnal AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2 Masya, Hardiyansyah dan Dian Adi Candra, 2016, Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan permainan daring pada peserta didik kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih tahun pelajaran 2015/2016, Jurnal Bimbingan dan Konseling 03 (1) (2016) 153-169 Miles, B. Mathew dan A. Michael Huberman. 2007. Qualitative Data Analysis: A Sourcebook of New Methods. London New Delhi: Sage Publications. Moleong, Lexy J. 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Mulyana, Deddy. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif: Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset. Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan Dan Perilaku Kesehatan. Jakarta: Rineka. Cipta. Peta SMK Bhina Karya dari https://www.google.com/maps/place/SMK+Bhina+Karya/@7.5952355,110.9368313,17z/data=!4m5!3m4!1s0x2e7a1880979cd053:0xb4eebf36cc 62beab!8m2!3d-7.595512!4d110.936488 diakses 21 Mei 2019, pukul 12.52. Puspitosari, Warih Andan dan LInaldi Ananta, 2009, Hubungan antara kecanduan online game dengan depresi, Jurnal Mutiara Medika Vol. 9 No. 1:50-56 Sarlito Wirawan Sarwono. 2012. Psikologi Remaja. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Soettjipto, 2007, Perilaku Adikasi permainan daring, Artikel Pratiwi. Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta. Sutopo, H.B. 2005. Metodologi Penelitian Kualitatif. Surkarta: Sebelas Maret University Press.

Wawan, A dan Dewi, M. 2010. Teori dan Pengukuran Pengetahuan, Sikap dan Perilaku Manusia. Yogyakarta: Nuha Medika Young, K., 2010, Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New Millennium. cyberPsycology & Behavior, 3 (5), 475-479, www.netaddiction.com/net_ copulsions.htm.




DOI: https://doi.org/10.17509/sosietas.v9i2.22815

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 http://ejournal.upi.edu/index.php/IJAL/about/submissions#authorGuidelines

Creative Commons License

This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

呸ll rights reserved 2015. SOSIETAS: SOSIETAS, ISSN: 2088-575X (online); 2528-4657 (print).