Dragonbox Algebra 5+ sebagai Media Pembelajaran Aljabar untuk Siswa Sekolah Dasar

Sisilia Sylviani, Fahmi Candra Permana

Abstract


Dalam paper ini dibahas peran game online Dragonbox Algebra 5+ sebagai salah satu cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya aljabar. Di era digital yang berkembang begitu pesat ini, penggunaan hal-hal yang terkait dengan internet telah menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan sehari-hari. Apalagi dalam hal permainan atau game online. Tidak dapat dipungkiri bahwa sebagian besar anak-anak aktif dalam beberapa permainan atau game online. Oleh karena itu, hal tersebut dijadikan penulis sebagai salah satu sarana pembelajaran sebagai upaya untuk meningkatkan ketertarikan siswa terhadap aljabar. Metode ini dapat dijadikan sebagai salah satu upaya bagi pengajar dalam meningkatkan ketertarikan siswa kepada aljabar, yang pada akhirnya dapat meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa dalam pelajaran tersebut.


Keywords


aljabar, Dragonbox Algebra 5+, matematika, pembelajaran, permainan

References


Devlin, K. (2011). Mathe Matics Education For A New Era: Video Games As A Medium For Learning. Bocaraton, Fl: Crc Press.

Divjak, b., & tomić, d. (2011). The impact of game-based learning on the achievement of learning goals and motivation for learning mathematics-literature review. Journal of information and organizational sciences, 35(1), 15-30.

Fahmi Candra Permana, Ayung Candra Padmasari, Sisilia Sylviani. Rancang Bangun Aplikasi Pendeteksi Jenis Golongan Darah Berdasarkan Konsep Kepercayaan Rakyat Jepang (Minkan Shinkō), Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia 1 (1), 25-34, 2019

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (2nd ed.). New York, NY: Palgrave Macmillan.

Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: a literature review and discussion (no. Nawctsd-tr-2005-004). Naval air warfare center training systems div orlando fl.

Jan L. Plass, Richard E. Mayer, And Bruce D. HomerHandbook of Game- Based Learning The MIT Press Cambridge, Massachusetts , London 2019

Kebritchi,,F. (2008). Computer games application within alternative classroom goal structures: cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Educational technology research and development, 56(5-6), 539-556.

Plass, J. L., Milne, C., Homer, B. D., Schwartz, R. N., Hayward, E. O., Jordan, T., Barrientos, J. (2012). Investigating The Effectiveness Of Computer Simulations For Chemistry Learning. Journal Of Research In Science Teaching, 49(3), 394–419.

Porter, A., Mcmaken, J., Hwang, J., & Yang, R. (2011). Common Core Standards: The New Us Intended Curriculum. Educational Researcher, 40(3), 103–116.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules Of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Ma: Mit Press.

Sisilia Sylviani, Fahmi Candra Permana, Dian Rinjani. Penggunaan Maple dalam Upaya Peningkatan Minat Siswa SMA dalam Pembelajaran Materi Integral. 1 (2), 61-70, 2019

Sisilia Sylviani, Fahmi Candra Permana, Rio Guntur Utomo. PHET Simulation sebagai Alat Bantu Siswa Sekolah Dasar dalam Proses Belajar Mengajar Mata Pelajaran Matematika, Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia 2 (1), 1-10, 2020

Verdine, B. N., Golinkoff, R. M., Hirsh- Pasek, K., & Newcombe, N. S. (2014). Finding The Missing Piece: Blocks, Puzzles, And Shapes Fuel School Readiness. Trends In Neuroscience And Education, 3(1), 7–13.

Wolfgang, C. H., Stannard, L. L., & Jones, I. (2001). Block Play Per For Mance Among Preschoolers As A Predictor Of Later School Achievement In Mathe Matics. Journal Of Research In Childhood Education, 15(2), 173–180.




DOI: https://doi.org/10.17509/edsence.v2i2.29928

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia



Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) ( p-ISSN:2685-2489 | e-ISSN:2685-2535) published by Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Indexed by:

     

 

p-ISSN:2685-2489 | e-ISSN:2685-2535

 

Visitor Number :

View My Stats