ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME-BASED LEARNING PADA MATERI KESEIMBANGAN EKOSISTEM
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game pada materi keseimbangan ekosistem di sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya keterlibatan dan pemahaman peserta didik terhadap konsep-konsep abstrak dalam pembelajaran IPA, khususnya ekosistem, akibat minimnya penggunaan media interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, studi dokumentasi, dan studi literatur. Hasil wawancara terhadap lima guru dan sejumlah peserta didik menunjukkan bahwa media konvensional belum mampu mendorong keterlibatan aktif peserta didik, sementara peserta didik menunjukkan antusiasme tinggi terhadap pembelajaran berbasis permainan seperti ular tangga edukatif. Studi dokumentasi mengungkap keterbatasan sarana dan kurangnya integrasi teknologi dalam perangkat terbuka. Sementara itu, studi literatur terhadap tujuh artikel ilmiah membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis game seperti boardgame, mobile game, dan komik naratif terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman, motivasi, dan hasil belajar peserta didik. Temuan ini pentingnya pengembangan media pembelajaran berbasis game yang kontekstual, menyenangkan, dan sesuai karakteristik peserta didik sekolah dasar di era digital.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Akbar, Z., Margunayasa, I. G., & Parmiti, D. P. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) IPA Menggunakan Liveworksheets pada Subtema 3 Keseimbangan Ekosistem. Mimbar Pendidikan Indonesia, 2(3), 441–454. https://doi.org/10.23887/mpi.v2i3.44593
B. Miles, M., & Huberman, A. M., Qualitative Data Analysis: An Expanded Sourcebook. SAGE Publications, Inc., 1994
Fatih, M., Alfi, C., & Muqtafa, M. A. (2024). Science Learning Game (SLG) based on augmented reality enhances science literacy and critical thinking students skills. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(2), Article 6107. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i2.6107
Hanum, A. S. (2023). Elektronik komik ekosistem (E-Mikosis) bermuatan kearifan lokal untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 3(1), 45–52.
Harys, Prosedur Penelitian, JOPGlass, 2020, dapat diakses di https://www.jopglass.com/prosedur-penelitian/
Kemendikbud. (2017). Model pembelajaran IPA SD dalam Kurikulum 2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Kemendikbudristek. (2022). Buku panduan implementasi Kurikulum Merdeka jenjang SD. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Lamada, H., Abdullah, G., Arif, R. M., Panai, A. H., & Arifin, V. M. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran ULTRA (Ular Tangga Interaktif Ipas) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. SINERGI : Jurnal Riset Ilmiah, 2(3), 1443-1454. https://doi.org/10.62335/sinergi.v2i3.1029
Nababan, J. D., Jony, P. F., & Parmingotan, P. J. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Diorama pada Materi Rantai Makanan Ekosistem Sawah di Kelas V SD Negeri 067776 Medan Johor Tahun Ajaran. Prosidi Seminar Nasional, 3, 1–12.
Nursyahira, P., Mawaddah, D., Indahyani, N., Maisaroh, S., & Lubis, R. H. W. (2024). Penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi dan hasil belajar matematika siswa. Pedagogika: Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan, 4(2), 163–171. https://doi.org/10.57251/ped.v4i2.1615
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. St. Paul, MN: Paragon House.
Rachmawati, A. C., Suyitno, I., & Nurhadi. (2025).
Pemanfaatan Media Pembelajaran Gameshow Quiz Wordwall dalam Pemahaman Teks Deskripsi. Onoma: Pendidikan, Bahasa dan Sastra, 11(2), 2256-2267. https://e-journal.my.id/onoma
Risma, R., Bua, A. T., & Annisa, M. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli pada Tema Ekosistem untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 3(2), 92–100. https://doi.org/10.32585/jkp.v3i2.301
Rusnah, R., Boimau, M. S. ., & Duka, M. R. C. . (2024). Boardgame Gameko: Mengubah Pembelajaran Ekosistem Kelas 5 Menjadi Pengalaman Belajar Yang Asyik. Jurnal Media Edukasi Dan Pembelajaran, 2(1), 65–68. Retrieved from https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/55
Safira, A. D., Sarifah, I., & Sekaringtyas, T. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web Articulate Storyline pada pembelajaran IPA di kelas V sekolah dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(2), 237–253. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i2.1109
Safitri, A. S., Alfattunisa, A. R., Afifah, A. N., Abdullah, D. S., & Mardani, D. (2025). Efektivitas media interaktif berbasis digital dalam pembelajaran Bahasa Arab untuk siswa MI. Wulang: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(2), 45–56. https://ojs.staisdharma.ac.id/index.php/wjp/index
Salmaa. (2022). Paradigma Penelitian : Pengertian, Peran Penting, Jenis dan Contoh. Deepublish. https://penerbitdeepublish.com/paradigma-penelitian
Sari, P. A., Fatih, M., & Alfi, C. (2024). Booklet berbasis augmented reality melalui PBL pada materi keseimbangan ekosistem. Jurnal Modeling, 11(2), 57–65.
Sulhani, S. A., Hadi, S. H., & Puji, A. F. (2024). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Digital pada Pembelajaran IPA Siswa Kelas V SDN 29 Ampenan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09.
Supriyanto, E., & Puspita, A. (2020). Kendala guru dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis digital. Jurnal Teknologi Pendidikan Dasar, 3(1), 21–30.
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. INTEGRATED: Information Technology and Vocational Education, 3(1), 17–22.
Winda, R., & Dafit, F. (2021). Analisis kesulitan guru dalam penggunaan media pembelajaran online di sekolah dasar. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(2), 211–221.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v25i3.83466
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Jurnal Penelitian Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
DESAMAHJONG adalah platform resmi slot777 yang menghadirkan pilihan slot gacor dengan sistem keamanan kedaulatan informasi identitas terbaik. Kami menjamin kejujuran administratif dan transparansi sistem untuk memberikan pengalaman navigasi yang aman, cepat, dan terpercaya bagi setiap anggota di tahun 2026.

