Project-based learning (PjBL) strategies with gamification

Putri Fadilla Azzahra Fazarini, Yerry Soepriyanto, Henry Praherdhiono

Abstract


This research aims to develop and test the effectiveness of the Project-Based Learning (PjBL) learning model integrated with gamification (G-PJBL) to increase student engagement and learning outcomes in Graphic and Visual Media courses. The background to this research is the low graduation rate of students in this course due to the diverse backgrounds and abilities of students. PjBL research with Gamification activities uses the ASSURE development model, which contains six stages. Construction is carried out sequentially according to the plans that have been made. Research data was obtained from validation by learning design experts, observations during learning, and student learning outcomes. The development of PjBL with gamification activities has had a positive impact on increasing student engagement and motivation. The research results show that the well-structured G-PJBL syntax follows student needs. Validation by learning design experts shows that the learning design is feasible. In addition, the research results show that G-PJBL can increase student engagement and learning motivation and improve their learning achievement. This model can be applied to other courses that require student involvement and creativity.

 

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas model pembelajaran Project-Based Learning (PjBL) yang diintegrasikan dengan gamifikasi (G-PJBL) untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Media Grafis dan Visual. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya tingkat kelulusan mahasiswa pada mata kuliah tersebut karena beragamnya latar belakang dan kemampuan mahasiswa. Penelitian PjBL dengan kegiatan Gamification menggunakan model pengembangan ASSURE yang berisi 6 tahapan yang digunakan. Pembangunan dilakukan secara berurutan sesuai dengan rencana yang telah dibuat. Data penelitian diperoleh dari validasi ahli desain pembelajaran, observasi selama pembelajaran, dan hasil belajar mahasiswa. Pengembangan PjBL dengan kegiatan gamification memberikan dampak positif terhadap peningkatan engagement dan motivasi mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sintaks G-PJBL yang dikembangkan telah sesuai dengan kebutuhan mahasiswa dan terstruktur dengan baik. Validasi ahli desain pembelajaran menunjukkan bahwa desain pembelajaran layak untuk diterapkan. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa G-PJBL mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar mahasiswa, serta meningkatkan prestasi belajar mereka. Model ini dapat diterapkan pada mata kuliah lain yang membutuhkan keterlibatan dan kreativitas mahasiswa.

Kata Kunci: berbasis proyek; gamifikasi; PjBL; strategi pembelajaran; teknologi pendidikan


Keywords


education technology; gamification; learning strategies; PjBL; project-based

References


Ahwan, M. T. R., & Basuki, S. (2023). Meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa melalui aktivitas kebugaran jasmani menggunakan model Project Based Learning (PjBL) SMA Negeri 3 Banjarbaru. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi, 9(1), 106-119.

Amanda, N. W. Y., Subagia, I. W., & Tika, I. N. (2014). Pengaruh model pembelajaran berbasis proyek terhadap hasil belajar IPA ditinjau dari self efficacy siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPA Indonesia, 4(1), 1-11.

Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R. (2024). Using gamification in education: Strategies and impact. Hipkin Journal of Educational Research, 1(1), 1-12.

Ardianti, S. D., Pratiwi, I. A., & Kanzunnudin, M. (2017). Implementasi project based learning (pjbl) berpendekatan science edutainment terhadap kreativitas peserta didik. Refleksi Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(2), 145-150.

Arifudin, D., Musyafa, A. M., & Halwa, A. (2021). Gamifikasi sebagai simulasi kuliah online untuk menigkatkan motivasi belajar di era pandemi. CogITo Smart Journal, 7(2), 360-372.

Bygstad, B., Øvrelid, E., Ludvigsen, S., & Dæhlen, M. (2022). From dual digitalization to digital learning space: Exploring the digital transformation of higher education. Computers & Education, 182(1), 1-11.

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 34-43.

Fatah, A. (2023). Penerapan model pembelajaran berbasis proyek atau Project Base Learning (PJBL) melalui poster kreatif dalam pembelajaran daring materi pemanasan global untuk meningkatkan keterampilan komunikasi ilmiah. Amerta Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 3(2), 45-54.

Gómez Puente, S. M., Van Eijck, M., & Jochems, W. (2013). A sampled literature review of design-based learning approaches: A search for key characteristics. International Journal of Technology and Design Education, 23(1), 717-732.

Graesser, A. C., Fiore, S. M., Greiff, S., Andrews-Todd, J., Foltz, P. W., & Hesse, F. W. (2018). Advancing the science of collaborative problem solving. Psychological Science in the Public Interest, 19(2), 59-92.

Grant, M., & Smith, M. (2018). Quantifying assessment of undergraduate critical thinking. Journal of College Teaching & Learning, 15(1), 27-38.

Guinibert, M. (2020). Visual literacy learning from your environment: A rhizomatic m-learning approach. Pacific Journal of Technology Enhanced Learning, 2(1), 27-28.

Hadihabibi, M., Setyosari, P., & Soepriyanto, Y. (2023). Pengaruh flipped classroom beraktivitas gamifikasi tradisional terhadap self regulated learning pada pembelajaran pemrograman visual. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(1), 26-36.

Huang, W., Li, X., & Shang, J. (2023). Gamified project-based learning: A systematic review of the research landscape. Sustainability, 15(2), 1-19.

Jääskä, E., Kujala, J., & Aaltonen, K. (2023). A game-based learning method to teach project management-the case of the earned value management. Cogent Education, 10(2), 1-22.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.

Karnando, J., Rezki, I. K., & Tasrif, E. (2021). Efektivitas e-modul berbasis project based learning selama pembelajaran jarak jauh. Jurnal Vokasi Informatika, 1(1), 1-5.

Khuluq, K., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-based learning dengan pendekatan gamifikasi: Untuk pembelajaran yang menarik dan efektif. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 72-84.

Kim, D., & Downey, S. (2016). Examining the use of the ASSURE model by K-12 teachers. Computers in the Schools, 33(3), 153-168.

Kurniasari, R., & Wathon, A. (2019). Pembelajaran konstruktif melalui alat permainan edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 96-112.

Kustiawan, I., Munawar, W., & Sriyono, S. Evaluasi implementasi pembelajaran keterampilan tune up sepeda motor pada siswa sekolah menengah kejuruan. Journal of Mechanical Engineering Education (Jurnal Pendidikan Teknik Mesin), 3(1), 83-89.

Leung, E., & Pluskwik, E. (2018). Effectiveness of gamification activities in a project-based learning classroom. ASEE Annual Conference & Exposition, 2018(1), 1-12.

Magdalena, R., & Vebrianto, R. (2018). Penerapan metode pembelajaran doll speak untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di kelas IV Sekolah Dasar Muhammadiyah 2 Kecamatan Sukajadi Pekanbaru. Instructional Development Journal, 4(1), 27-33.

Mahmud, B., Hong, G., & Fong, B. (2023). A study of human-AI symbiosis for creative work: Recent developments and future directions in deep learning. ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications and Applications, 20(2), 1-21.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(3), 219-228.

Marpaung, D. (2018). Penerapan metode diskusi dan presentasi untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa di kelas XI IPS-1 SMA Negeri 1 Bagan Sinembah. School Education Journal PGSD Fip Unimed, 8(4), 360-368.

Nisa, A. R. K., & Nugraheni, A. S. (2021). Efektivitas model pembelajaran berbasis proyek dalam PJJ terhadap pemahaman materi. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran, 10(1), 61-66.

Niswara, R., Muhajir, M., & Untari, M. F. A. (2019). Pengaruh model project based learning terhadap high order thinking skill. Mimbar PGSD Undiksha, 7(2), 85-90.

Noorhalida, N., Yuliani, H., & Santiani, S. (2023). Studi literatur: Pengaruh project based learning pada pembelajaran fisika. Orbita: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika, 9(2), 200-212.

Nurfitriyanti, M. (2016). Model pembelajaran project based learning terhadap kemampuan pemecahan masalah Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 6(2), 149-160.

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain pembelajaran Matematika berbasis gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279-291.

Pramana, G., Parmanto, B., Lomas, J., Lindhiem, O., Kendall, P. C., & Silk, J. (2018). Using mobile health gamification to facilitate cognitive behavioral therapy skills practice in child anxiety treatment: Open clinical trial. JMIR serious games, 6(2), 1-10.

Pratiwi, B. A., Sumiyadi, S., & Nugroho, R. A. (2024). Pembelajaran diferensiasi berbasis proyek untuk pengembangan keterampilan menulis cerita pendek di SMP. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, dan Sastra, 10(3), 2998-3009.

Rembulan, A., & Putra, R. W. Y. (2018). Pengembangan bahan ajar gamifikasi pada materi statistika kelas VIII. JMPM: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 3(2), 84-98.

Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan mahasiswa calon guru dalam penggunaan model gamifikasi dalam pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 127-136.

Rosa, E., Destian, R., Agustian, A., & Wahyudin, W. (2024). Inovasi model dan strategi pembelajaran dalam implementasi kurikulum merdeka. Journal of Education Research, 5(3), 2608-2617.

Rumianda, L., Soepriyanto, Y., & Abidin, Z. (2020). Gamifikasi pembelajaran Sosiologi materi ragam gejala sosial sebagai inovasi pembelajaran Sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 125-137.

Sanova, A., Asmiyunda, A., & Ekaputra, F. (2023). Pengembangan platform berorientasi case study dan project based learning berbantuan tools gamifikasi untuk menghindari learning loss. Jurnal Zarah, 11(1), 31-40.

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. Upgrade: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52.

Sari, R. T., & Angreni, S. (2018). Penerapan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) upaya peningkatan kreativitas mahasiswa. Jurnal Varidika, 30(1), 79-83.

Sari, Y. N., Handayani, S., & Marjono, M. (2018). The development of Adobe Flash CC (Creative Cloud) based interactive multimedia module in history subjects in grade XI of Senior High School with ASSURE Model. Jurnal Historica, 2(2), 191-207.

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79-86.

Septikasari, R., & Frasandy, R. N. (2018). Keterampilan 4C abad 21 dalam pembelajaran pendidikan dasar. Tarbiyah Al-Awlad: Jurnal Kependidikan Islam Tingkat Dasar, 8(2), 107-117.

Simanjuntak, M. P., Bukit, N., Sagala, Y. D. A., Putri, R. K., & Utami, Z. L. (2019). Desain pembelajaran berbasis proyek terhadap 4c. Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika (INPAFI), 7(3), 38-46.

Suryaningsih, S., & Nisa, F. A. (2021). Kontribusi STEAM project based learning dalam mengukur keterampilan proses sains dan berpikir kreatif siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(6), 1097-1111.

Wanglang, C., & Chatwattana, P. (2023). The project-based learning model using gamification to enhance 21st century learners in Thailand. Journal of Education and Learning, 12(2), 99-105.

Wijayanti, F., Miqawati, A. H., Binarkaheni, S., Sulaiman, F., & Damayanti, N. A. (2022). Pelatihan pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi online. Selaparang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 6(3), 1436-1439.

Zafar, A., Patah, B. M., & Fatya, S. N. (2022). Use of gamification to increasing motivation in learning. Curricula: Journal of Curriculum Development, 1(1), 33-42.




DOI: https://doi.org/10.17509/jik.v21i3.65253

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Putri Fadilla Azzahra Fazarini, Yerry Soepriyanto, Henry Praherdhiono

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Inovasi Kurikulum
Published by Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
in collaboration with Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154


Indexed By:

SINTA   GARUDA   Crossref      DOAJ DIMENSIONS BASE   ROAD

Google Scholar

Google Scholar p. ISSN 1829-6750 | Google Scholar e. ISSN 2798-1363