Media Scratch Development on Coordinated Themes Cartesius Uses Addie Model

Ophelia Emanuela, Eyus Sudihartinih, Tia Purniati, Anggrie Prayekti Perdhani

Abstract


Mathematics is a vital subject in school. It is because it plays a role in solving everyday problems. One of the topics of mathematics is the cartesian coordinates. In mathematical learning, the use of learning media is still low, and some students still have difficulty working on cartesian coordinates. The solution that can be used to solve the problems that students and teachers face is to use the Scratch application, which displays images with explanations. The study aims to learn about Scratch learning media design and students' abilities after using Scratch media. The ADDIE model has five stages: Analyze, design, develop, implement, and evaluate. The subjects in the study were seven Class VII students from one of Bandung's secondary schools. Validation results by material expert validators, media expert validators, teachers, User Acceptance Testing (UAT) validation, and users show that the learning media created in the category deserves to be used in the learning process. After students perform learning using Scratch media, the average student output score is 81.14. Based on the score, 6 out of 7 students favored the Minimum Proficiency Criteria (KKM). Besides, the classical proficiency calculations were obtained at 85.7%, which can be concluded that the learning media is very effective.

Keywords


scratch, ADDIE model, cartesian coordinates

Full Text:

PDF

References


Awalia, I., Pamungkas, A. S., & Alamsyah, T. P. (2019). Pengembangan media pembelajaran animasi powtoon pada mata pelajaran matematika di kelas IV SD. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 10(1), 49–56.

Chasannudin, A., Nuraini, L., & Luthfiya, N. A. (2022). Pelatihan aplikasi scratch untuk meningkatkan kemampuan computational thinking pada guru. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1.

Dewi, P. S., & Septa, H. W. (2019). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah dan disposisi matematis siswa dengan pembelajaran berbasis masalah. Mathema: jurnal pendidikan matematika, 1(1), 31-39.

Dewi, R. K., Wardani, S., Wijayati, N., & Sumarni, W. (2019). Demand of ICT-based chemistry learning media in the disruptive era. International Journal of Evaluation and Research in Education, 8(2), 265-270.

Emanuela, O., & Sudihartinih, E. (2023). Desain multimedia berbasis android pada topik koordinat kartesius menggunakan aplikasi scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 11, 119–131.

Fitriatien, S. R. (2019). Analisis kesalahan dalam menyelesaikan soal cerita matematika berdasarkan newman. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(1).

Fitriyah, I. M., Pristiwati, L. E., Sa’adah, R. Q., Nikmarocha, N., & Yanti, A. W. (2020). Analisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita koordinat cartesius menurut teori kastolan. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 8(2), 109–122.

Ghufron, S., Hartatik, S., Mariati, P., & Ruliansyah, A. (2022). Pelatihan dan pendampingan guru sekolah dasar dalam pembuatan media interaktif berbasis digital aplikasi scratch. Indonesia Berdaya, 4, 19–28.

Intana, N. M., Akhlis, I., & Hardyanto, W. (2018). Pengembangan multimedia pembelajaran fisika berbasis scratch pada pokok bahasan hukum oersted. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 7(2), 1-8.

Khulsum, U., Hudiyono, Y., & Sulistyowati, E. D. (2019). Pengembangan bahan ajar menulis cerpen dengan media storyboard pada siswa kelas X SMA. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 1(1), 1-12.

Kustiati, T. (2022). Pengembangan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran IPA. Wiyata Dharma: Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 10(1), 81–92.

Lango, J., & Lede, Y. K. (2022). Analisis kesalahan dalam menyelesaikan soal pada materi koordinat kartesius siswa kelas VIII SMP Kristen Karuni. Jurnal Edukasi Sumba.

Latip, A. (2022). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan multimedia pembelajaran berbasis literasi sains. DIKSAINS : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains, 2(2), 102–108.

Maharani, M., Supriadi, N., & Widiyastuti, R. (2018). Media pembelajaran matematika berbasis kartun untuk menurunkan kecemasan siswa. Desimal: Jurnal Matematika, 1(1), 101-106.

Mayasari, D., & Habeahan, N. L. S. (2021). Analisis kemampuan pemahaman konsep siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(1), 252-261.

Muharni, L. P. J., Roza, Y., & Maimunah, M. (2021). Pengembangan bahan ajar berbasis TIK menggunakan peta wilayah untuk menfasilitasi kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Jurnal Cendekia, 5(1), 148-163.

Muharram, M. R. W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain game edukasi sifat-sifat bangun datar segiempat menggunakan aplikasi scratch. Attadib: Journal of Elementary Education, 5(2), 140-149.

Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik luas daerah segitiga menggunakan aplikasi scratch. Jurnal Cendekia:Jurnal Pendidikan Matematika.

Poobalan, N., Zaharudin, R., & Ting Voon, Y. (2019). Penggunaan bahan multimedia interaktif 3D animasi (‘scratch’) dalam kaedah pembelajaran teradun terhadap minat dan pencapaian murid tahun 5 bagi mata pelajaran sains. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 9(1), 49–56.

Setiyowati, N., Kurniadi, E., Suganda, V. A., & Harini, B. (2023). Kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VIII pada materi koordinat kartesius dengan pembelajaran pemodelan matematika berbantuan komik pembelajaran. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 8(1), 53.

Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik faktor persekutuan terbesar (FPB) berbasis aplikasi sratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456–466.

Suseno, P. U., Ismail, Y., & Ismail, S. (2020). Pengembangan media pembelajaran matematika video interaktif berbasis multimedia. Jambura Journal of Mathematics Education, 1(2), 59–74.

Sutikno, S., Susilo, S., & Hardiyanto, W. (2019). Pelatihan pemanfaatan scratch sebagai media pembelajaran. Rekayasa: Jurnal Penerapan Teknologi Dan Pembelajaran, 16(2), 173-178.

Ulfah, T. A., Wahyuni, E. A., & Nurtamam, M. E. (2021). Pengembangan media pembelajaran permainan kartu uno pada pembelajaran matematika materi satuan panjang. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pembelajarannya Jurusan Matematika FMIPA UM, 955-961.

Yuliani, W., & Banjarnahor, N. (2021). Metode penelitian pengembangan (rnd) dalam bimbingan dan konseling. Quanta: Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling Dalam Pendidikan, 5(3), 111–118.

Yulianisa, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika materi perkalian aljabar berbasis aplikasi scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(2), 142–156.




DOI: https://doi.org/10.17509/j-mer.v5i2.78895

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Ophelia Emanuela, Eyus Sudihartinih, Tia Purniati, Anggrie Prayekti Perdhani

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Journal on Mathematics Education Research

Mathematics Education Study Program

Indonesian University of Education

Address: FMIPA Building, Jl. Dr. Setiabudhi No. 229 Bandung 40154, West Java, Indonesia

email : j-mer@upi.edu