Analisis Efektivitas Gamifikasi Berbasis Teks Interaktif Bahasa Indonesia untuk Siswa-siswi SD/MI

Athaya Hasnaa Zahira, Bela Ayu Lestari, Nandang Gunawan, Yeti Heriyati, Dede Mardiah

Abstract


Pembelajaran bahasa Indonesia meliputi empat keterampilan berbahasa yang harus dikuasai oleh siswa, yaitu keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Dari sisi kemampuan kognitif siswa, anak-anak belum sepenuhnya mampu berpikir secara abstrak atau membuat hipotesis yang kompleks sehingga masih kesulitan dalam menuangkan ide-ide abstrak ke dalam bentuk tulisan yang koheren. Kendala juga muncul dari aspek metode dan media pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Sebagai bentuk pengetahuan yang harus dipelajari, pembelajaran teks interaktif memberikan informasi kepada siswa tentang berbagai peristiwa yang terjadi di sekitarnya sehingga meningkatkan pemahaman mereka terhadap lingkungan sosial. Atas latar belakang tersebut, diperlukan pengembangan media pembelajaran yang lebih menarik, inovatif, dan sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan rancangan pembelajaran gamifikasi berbasis platform Classcraft pada materi menulis teks interaktif untuk siswa SD/MI. Pendekatan yang digunakan ialah kajian pustaka dengan menelaah riset-riset sebelumnya serta menyesuaikan elemen gamifikasi Classcraft sesuai kebutuhan pembelajaran teks interaktif. Luaran dari riset ini adalah desain gamifikasi yang memuat konten teks interaktif beserta pola dan tahapan pengembangannya. Temuan analisis memperlihatkan bahwa gamifikasi menggunakan Classcraft sangat sesuai diterapkan dalam pembelajaran SD/MI dan memiliki potensi besar dalam meningkatkan antusiasme siswa terhadap proses belajar. Riset ini merekomendasikan implementasi pembelajaran melalui gamifikasi guna menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik.


Keywords


Classcraft, gamifikai, teks interaktif, pembelajaran Bahasa Indonesia, SD/MI

Full Text:

PDF

References


Asari, A., Widyartono, D., Kharman Shah, N. A., & Dharma, B. A. (2020). The effect of knowledge management integration on E learning system toward lecturers performance at university institutions. DESIDOC Journal of Library & Information Technology, 40(06), 334-338. https://doi.org/10.14429/djlit.40.06.15784

Bondar, V. V., Skvortsova, O. I., Rozhenko, O. D., Darzhaniya, A. D., & Mirzoian, M. V. (2024). The use of innovative pedagogical technologies to improve the effectiveness of mathematical training in specialized classes. In Lecture Notes in Networks and Systems (pp. 485-494). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-64010-0_45

Danandjaja, J. (2014). Metode penelitian kepustakaan. Antropologi Indonesia, 0(52). https://doi.org/10.7454/ai.v0i52.3318

Faizah, L. I., Ma'ruf, A., & Rosyidah, E. F. (2023). Media Pembelajaran Infografis Dalam Membentuk Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Aqidah Akhlaq Di Madrasah Aliyah Raudhatul Banath Di Sidoarjo. Al-Ulum Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Ke Islaman, 10(1), 64-73. https://doi.org/10.31102/alulum.10.1.2023.64-73

Fakhri, M., Basti, B., Ridfah, A., & Nahriana, N. (2022). Pengaruh Kepuasan Kuliah Daring terhadap Motivasi Belajar pada Mahasiswa UNM Selama Masa Pandemi Covid-19. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(8), 3096-3103. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i8.803

Hakim, C. A., & Widyartono, D. (2024). Gamifikasi Pembelajaran Menulis Teks Eksplanasi untuk Siswa Kelas XI SMA. Diksa: Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 10(2), 77-92. https://doi.org/10.33369/diksa.v10i2.27627

Hermawan, S., & Hariyanto, W. (2022). Buku ajar metode penelitian bisnis (kuantitatif dan kualitatif). https://doi.org/10.21070/2022/978-623-464-047-2

Huotari, K., & Hamari, J. (2016). A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27(1), 21-31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z

Khaleel, F. L., Sahari@Ashaari, N., Tengku Wook, T. S. M., & Ismail, A. (2016). Gamification elements for learning applications. International Journal on Advanced Science, Engineering and Information Technology, 6(6), 868. https://doi.org/10.18517/ijaseit.6.6.1379

Krishnan, S. D., Norman, H., & Md Yunus, M. (2021). Online gamified learning to enhance teachers' competencies using classcraft. Sustainability, 13(19), 10817. https://doi.org/10.3390/su131910817

Mattawang, Muh. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33-42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843

Membrive, V., & Armie, M. (2020). Beyond Gamification: Classcraft As An Engagement Tool In The Teaching Of English As A Second Language. Education and New Developments 2020, 73-76. https://doi.org/10.36315/2020end016

Piaget, J. (1952). The origins of intelligence in children. W W Norton & Co. https://doi.org/10.1037/11494-000

Purbania, B., Rohmadi, M., & Setiawan, B. (2020). Kemampuan Menulis Teks Deskripsi Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Basastra: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 8(1), 63. https://doi.org/10.20961/basastra.v8i1.41963

Putri, S. R., Gani, E., & Hafrison, M. (2019). Korelasi Keterampilan Membaca Pemahaman Teks Eksplanasi Dengan Keterampilan Menulis Teks Eksplanasi Siswa Kelas Viii Smp Negeri 2 Batusangkar. Pendidikan Bahasa Indonesia, 8(1), 188. https://doi.org/10.24036/103935-019883

Revita, Y., Marsidin, S., & Sulastri, S. (2023). Peran Bahasa dalam Penerapan Ilmu Pengetahuan. Journal on Education, 5(2), 2981-2987. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.949

Rivera-Trigueros, I., & Sánchez-Pérez, M. del M. (2022). Classcraft as a resource to implement gamification in english-medium instruction. In Research Anthology on Developments in Gamification and Game-Based Learning (pp. 1033-1049). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-3710-0.ch047

Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2016). Classcraft: From gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, 22(2), 497-513. https://doi.org/10.1007/s10639-016-9489-6

Ulfah, S. A., & Raihanah, R. (2023). Problematika Pembelajaran Tajwid Tahsin Lembaga Pengajian dan Pengkajian Al-Qur'an (LPPQ) UIN Antasari Banjarmasin. Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan Dan Kemasyarakatan, 17(6), 4251. https://doi.org/10.35931/aq.v17i6.2225

Widyartono, D. (2021). Academic writing learning model in higher education based on hybrid learning. Journal of Physics: Conference Series, 1779(1), 012047. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1779/1/012047

Wijayanti, A., Lestari, W. F., Zahroini, A. L., Puspitasari, A. S. D., Pradana, A. S. N., & Ulya, C. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Powtoon & Quizizz dalam Pengajaran Teks Eksplanasi di SMA. Jurnal Pendidikan, Sains Sosial, Dan Agama, 8(1), 202-212. https://doi.org/10.53565/pssa.v8i1.449




DOI: https://doi.org/10.17509/artikulasi.v6i1.94339

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Lisensi Creative Commons
Karya ini dilisensikan di bawah  Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.